數字娛樂產業范文10篇

時間:2024-03-19 00:47:12

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數字娛樂產業

數字娛樂產業課程教學研究

一、瑪格麗特•米德的后喻文化理論的提出

“后喻文化”作為一個新興的也比較有趣的文化現象,是由美國社會學家瑪格麗特•米德(MargaretMead)提出的。在她的著作《文化與承諾》中,瑪格麗特•米德(MargaretMead)從文化傳遞方式出發,把人類文化劃分為“前喻文化時代”、“并喻文化時代”以及“后喻文化時代”。前喻文化是最為傳統的文化傳遞形式,文化自年長一代傳至年少一代,代際之間涇渭分明,順延有序。如多年來處于三尺講壇上的老師扮演的傳道、授業、解惑者的角色。同喻文化是指文化主要在同代之間傳遞。而本文所論述的“后喻文化”,簡單來說,就是年輕人由于普遍對新鮮事物持更加開放的態度,他們的觀念新,易于接受新的科技和新的觀點,長輩反而需要向他們的晚輩學習。雖然后喻文化帶來的代際之間權力的交替更迭頗具顛覆性,但是環顧這個我們身處的信息大爆炸的新媒體世界,這種顛覆又顯得如此理所當然。由之帶來的破環性和創造性,也同樣影響了教育尤其是高等教育。“破壞”指的是高校教師從神壇到講壇甚至學習者角色的轉身,而相應地也創造了一種新型的教學關系。以“數字娛樂產業”課程為例,傳道授業解惑的學生群體,其實也正是中國新成長起來的一代數字娛樂的受眾,是為“數字原住民”。如何把握他們的需求,通過探索這種新型教學關系,設置和優化教學程式和內容,如何言傳兼身教地履行社會文化傳播圈的微觀分子的職責,是本文最微觀的實踐價值所在,也是題中應有之義。

二、數字娛樂產業和數字娛樂產業教學

“信息化生存”已經成為了信息社會普羅大眾的生活常態,而娛樂,發乎人之本能,是生活中不可或缺的重要部分。數字娛樂產品因其娛樂性而為人們所喜聞樂見,數字娛樂產業搭乘信息大變革時代的東風高歌猛進。2016年,是“十三五”開局之年,國家“十三五”規劃建議提出“文化產業成國民經濟支柱性產業”,為蓄勢已久的數字娛樂產業注入了“興奮劑”。雖然數字娛樂產業作為“朝陽產業”的特殊重要性,在中國已經越來越成為普遍共識,但是業界對數字娛樂產業的研究卻相當缺乏[1],在理論研究上完全是一個全新又空白的領域。國際上沒有專著引進中國供業界和學界學習參考,國內也只有浙江大學李思屈教授的一本專著《數字娛樂產業》,這對高校課程教學也形成極大的挑戰。數字娛樂產業最鮮明的特征,就是產業平臺近乎無限的可擴展性,應當說任何傳統的娛樂方式或內容,都可以通過數字的平臺加以擴充[2],這也賦予本課程一定的設計靈活性。

三、后喻文化在數字娛樂產業課程教學中的重要性

1.數字原住民與數字移民間的“文化反哺”2001年,當人類剛剛邁入新世紀之時,美國作家、教育家和游戲設計師馬克•普倫斯基(MarcPrensky)提出,近20年來電子媒介尤其是網絡的高速發展,劃分出了迥然相異的兩代人:數字化土著,亦可稱為“數字原住民(digitalnatives)”和“數字化移民(digitalimmigrants)”。前者是這幾十年間與網絡技術一起誕生和成長的一代,他們視以網絡為代表的現代科學技術為成長于其間的生活環境的必然組成部分,使用電腦或其他電子設備,就如同呼吸空氣一樣自然,數字娛樂幾乎伴隨著數字原住民一代的成長。與“數字原住民”相對應的是“數字移民”,指那些出生于網絡時代之前,需要靠后天學習才能融入數字化生活的一代人[3]。后者,如果單從年齡上而言,估計應該是歲數在30歲或者40歲以上的成年人。不難發現,這一代人也是高校教師隊伍的年富力強的中堅力量。然而,20世紀90年代出現的全新的數字化環境,對他們來說,就像是剛剛遷徙上岸的新大陸。這種影響之于高校教授傳播學的教師來說尤為甚,他們必須去適應自己面臨的新媒體環境。但在某種程度上,他們總是保留著自己的“口音”。也就是說,他們的足跡還留在過去。這使得我們傳播學尤其是新媒體傳播或者數字媒體傳播教育面臨著一大困境:我們這一代說著過時語言的數字化移民,卻在教育著那些掌握了全新語言的數字化土著?2.后喻文化對數字娛樂產業教學的影響和滲透中國的改革開放已經前行了近40年,我們這個國家發生了令人矚目的社會轉型。在這場大規模的社會轉型過程中,中國社會傳統的教育者和被教育者的位置,第一次變得模糊了,甚至出現了顛倒[4]。中國社會學家周曉虹教授首度提出“文化反哺”這一概念,這是我國學術界對瑪格麗特•米德(MargaretMead)“后喻文化”作出的最好回應和詮釋。他認為,在文化傳承過程中,年長一代正在向年輕一代學習,這種社會文化現象是當今數字化時代一道亮麗的風景,越來越引起人們的關注。從社會學角度看,文化反哺是一個反向社會化的過程,這個過程強調的是學生的主體地位、師生的互動等。顯然是在信息化非常發達的前提下,教學更多地體現為學生自學為主的、學生主動與教師探尋、求教,甚至有的方面提醒教師的一種教學生存狀態[5]。以“數字娛樂產業”為例,該課程的教學目標,主要是介紹數字娛樂產業的基本特征和規律,中國數字娛樂產業的競爭態勢與競爭戰略,數字娛樂產業競爭中的營銷戰略、品牌戰略和內容戰略。學生學習該課程,是為他們畢業后進入動漫、網游等數字娛樂產業打下理論基礎。同時,讓他們具備從多層次、多角度、多元化思考問題的思維習慣,以及獨立研究和分析的能力。高校是向數字娛樂產業輸送人才的搖籃,而順應數字大潮發展的數字娛樂產業教學,應當是具有指導性和前瞻性的一項活動。因此,數字娛樂產業課程的教學改革,需要把握數字娛樂產業的發展脈絡和未來趨勢,以新的理念指導學生的學習。后喻文化在創建鮮活的生態課堂和充分發揮新一代學生的主觀能動性方面,作用積極和顯著。

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數字娛樂產業發展論文

1.數字娛樂產業與知識經濟發展

現代信息技術革命迅猛發展,科技進步對經濟發展的決定性作用越來越明顯。社會的信息化建設已成為經濟增長的源泉,著力發展信息技術及其相關產業,已經成為全球的共同趨勢。信息技術不僅是未來知識經濟發展的發動機和推動力量,而且也是國民經濟的重要先導和支柱,其發展水平已成為衡量一個國家或地區現代化和綜合實力的標志[1]。隨著精神文明水平的提高和人們對文化知識的渴求,加速發展西部數字娛樂產業,是重慶和西部省區順應時代潮流,縮小與東部地區發展差距,發展知識經濟的必然要求。

1.1精神文明需要發展數字娛樂產業

可持續的發展大局要求各個產業的發展更加有效、敏銳,其中也包括數字娛樂產業。我國近年來發展起來的數字娛樂產業普遍存在著盲目性,大起大落的現象屢見不鮮,更重要的是,其興衰已經不僅僅是數字娛樂產業本身的、局部的、行業的事情,而與整個國民經濟的健康發展有著不可分割的聯系。加速發展西部地區數字娛樂產業,是“十一五”建設中數字娛樂產業乃至信息產業由大到強轉變的有力推進,是精神文明建設的需要,有助于確保重慶及西部省區城鄉建設和可持續發展的順利實施。

1.2協調發展促進經濟增長方式轉變

文化產業是國民經濟產業鏈的重要組成部分,由于傳統工業經濟的增長是建立在大規模消耗自然資源的基礎之上,因此傳統經濟的增長不具有持續性。而信息產業作為一種高新技術產業,主要依靠知識資源來推動經濟增長,是一個與傳統產業完全不同、可節約資源、實現持續發展的產業,具有可持續增長的特點。加之,其產業的發展不僅能夠對傳統產業進行技術改造,節約資源,而且還能形成新的產業,開拓新的市場,勢必大力加快城市信息化、數字化建設的步伐。因此,重慶及西部省區數字娛樂產業的發展對促進該地區經濟增長方式的轉變,實現經濟的持續、協調發展具有重要意義。

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數字娛樂產業發展論文

1.數字娛樂產業與知識經濟發展

現代信息技術革命迅猛發展,科技進步對經濟發展的決定性作用越來越明顯。社會的信息化建設已成為經濟增長的源泉,著力發展信息技術及其相關產業,已經成為全球的共同趨勢。信息技術不僅是未來知識經濟發展的發動機和推動力量,而且也是國民經濟的重要先導和支柱,其發展水平已成為衡量一個國家或地區現代化和綜合實力的標志[1]。隨著精神文明水平的提高和人們對文化知識的渴求,加速發展西部數字娛樂產業,是重慶和西部省區順應時代潮流,縮小與東部地區發展差距,發展知識經濟的必然要求。

1.1精神文明需要發展數字娛樂產業

可持續的發展大局要求各個產業的發展更加有效、敏銳,其中也包括數字娛樂產業。我國近年來發展起來的數字娛樂產業普遍存在著盲目性,大起大落的現象屢見不鮮,更重要的是,其興衰已經不僅僅是數字娛樂產業本身的、局部的、行業的事情,而與整個國民經濟的健康發展有著不可分割的聯系。加速發展西部地區數字娛樂產業,是“十一五”建設中數字娛樂產業乃至信息產業由大到強轉變的有力推進,是精神文明建設的需要,有助于確保重慶及西部省區城鄉建設和可持續發展的順利實施。

1.2協調發展促進經濟增長方式轉變

文化產業是國民經濟產業鏈的重要組成部分,由于傳統工業經濟的增長是建立在大規模消耗自然資源的基礎之上,因此傳統經濟的增長不具有持續性。而信息產業作為一種高新技術產業,主要依靠知識資源來推動經濟增長,是一個與傳統產業完全不同、可節約資源、實現持續發展的產業,具有可持續增長的特點。加之,其產業的發展不僅能夠對傳統產業進行技術改造,節約資源,而且還能形成新的產業,開拓新的市場,勢必大力加快城市信息化、數字化建設的步伐。因此,重慶及西部省區數字娛樂產業的發展對促進該地區經濟增長方式的轉變,實現經濟的持續、協調發展具有重要意義。

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有關西部地區數字娛樂產業拓展研討

論文關鍵詞:數字娛樂產業化基地文化創意產業

論文摘要:數字娛樂產業作為信息技術和文化產業相結合的新興產業,具有巨大的發展潛力。本文通過對重慶市數字娛樂產業的研究分析,在分析重慶市乃至西部地區數字娛樂產業發展的優劣勢的基礎上,探討了重慶市的數字娛樂產業發展戰略。并針對重慶市在數字娛樂產業發展中所處的地位與存在的問題,提出了相應的發展對策措施。

數字娛樂狂潮正席卷著整個世界,并已成為當今信息產業中最具商業價值的新興產業。數字娛樂產業的發展研究是“十一五”規劃實施的主要內容之一,隨著西部大開發和可持續發展戰略的推進,數字娛樂產業也是西部地區經濟發展中一個新的增值點,西部地區如何縮小與我國發達地區的“數字鴻溝”已成為政府部門所關注的熱點。本文立足于數字娛樂產業涉及的各個層面,以重慶直轄市為例,對西部地區的數字娛樂產業發展進行了研究。通過分析數字娛樂產業的發展現狀,為“十一五”建設期間的數字娛樂產業規劃提供了一種新的發展思路,并對如何提升西部省區數字娛樂產業競爭力提出了相應的發展對策建議。

1.數字娛樂產業與知識經濟發展

現代信息技術革命迅猛發展,科技進步對經濟發展的決定性作用越來越明顯。社會的信息化建設已成為經濟增長的源泉,著力發展信息技術及其相關產業,已經成為全球的共同趨勢。信息技術不僅是未來知識經濟發展的發動機和推動力量,而且也是國民經濟的重要先導和支柱,其發展水平已成為衡量一個國家或地區現代化和綜合實力的標志[1]。隨著精神文明水平的提高和人們對文化知識的渴求,加速發展西部數字娛樂產業,是重慶和西部省區順應時代潮流,縮小與東部地區發展差距,發展知識經濟的必然要求。

1.1精神文明需要發展數字娛樂產業

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成都市文化產業發展策略研究論文

摘要:發展文化產業是增強城市綜合實力的有效途徑。成都市作為西南地區重要的文化中心,如何有效利用資源優勢來發展文化產業意義重大。利用SWOT分析可以對成都市文化資源構成、及文化產業發展形勢進行深入剖析,再根據分析結果制定切實可行的發展策略。

關鍵詞:成都市;文化產業;SWOT分析;發展策略

成都市文化產業發展迅速,但其規模、結構及產業化程度等,都與自身豐富的文化資源不相對稱,發展潛力尚沒有得到充分挖掘。加強成都市文化產業發展的理論研究,綜合考慮其內部條件和外部環境的各種因素,對制定科學合理的發展策略有著深遠意義。

一、內部因素分析

1.優勢分析

成都市是國務院首批公布的歷史文化名城。現有世界文化遺產1處,國家級文物保護單位17處,省級文物保護單位49處,市級文物保護單位55處,縣(區)級文物保護單位300余處,文物建筑22處,省級歷史文化名城名鎮4座,各類博物館23座,館藏文物24.5萬余件。以金沙遺址為代表的古蜀文化、以都江堰為代表的水文化、以武候祠為代表的三國文化、以杜甫草堂等為代表的盛唐文化,和以佛教、道教為代表的宗教文化等,都奠定了成都文化資源富庶大都會的地位。

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零售企業購物滿意度分析

隨著互聯網、云計算、智能終端等信息技術的迅速發展,消費者模式發生改變,實體零售業面臨變革,以消費者為核心的購物體驗已經成為商業競爭的關鍵,特別是在購物過程中給消費者帶來的身心愉悅越來越影響消費者的購物決策。因此零售企業逐漸將注意力轉移到娛樂體驗方面的研究上。目前零售企業娛樂型購物主要有以下兩種:一是購物中心/百貨店/專業店等實體零售企業通過設置娛樂設施、引進娛樂品牌、開展娛樂活動等娛樂體驗,吸引消費者,提升商業人氣,增加購物消費。二是電子商務企業利用大數據、社交網絡等現代化信息技術,打造基于精準營銷、社群營銷等的數字娛樂體驗,從而影響消費者購物決策。為了提高消費者購物體驗,增強零售企業競爭力,對零售企業娛樂型購物影響因素進行研究具有一定的理論和實際意義。因此,本文擬以零售企業為研究對象,找出影響零售企業娛樂型購物的各種因素,并對各因素的影響力進行分析。理論上對娛樂型購物影響因素的研究進行補充,實踐上以期對零售企業未來發展和商業經營有所啟發,為零售企業管理者做出正確的經營決策提供依據。

文獻回顧

關于娛樂體驗與娛樂型購物的文獻綜述。美國學者約瑟夫•派恩和詹姆斯•吉爾摩認為娛樂體驗作為體驗方式的一種,通過參與或與他人合作互動(技巧)而帶來喜悅和啟發。Campbell最早提出“購物體驗”,并指出消費的本質是一種娛樂休閑活動。美國經濟學家邁克爾•沃爾夫最早從經濟學角度提出“娛樂經濟”的概念,即凡是能享受到樂趣的消費稱之為“樂趣引導消費”,“娛樂因素”將成為產品與服務競爭的關鍵。著名未來學家格雷厄姆•莫利托提出娛樂經濟的核心是創造內在體驗。Harold L.vogel從經濟學的角度分析美國娛樂產業發展現狀及未來發展趨勢。我國研究娛樂經濟的專家文碩認為,娛樂經濟不僅僅指休閑娛樂業本身所創造的收益,還包括廣告娛樂、娛樂營銷、產品互動娛樂等形式。1972年Tauber指出人們購物一部分是為了休閑娛樂的觀點,開創了購物者娛樂體驗研究的先河。1980年Bellenger and Korgaonkar提出娛樂型購物是指將購物作為一種休閑活動,并且沉浸其中獲得享受的購物行為。1995年菲拉特與文卡泰什評述指出,商業呈現“迪斯尼傾向”和“主題化傾向”。Pine等人指出零售商通過各種娛樂體驗吸引消費者。2006年Guiry、Magietal認為,娛樂型購物是指購物者在購物過程中獲得內在娛樂體驗的購物活動。關于零售企業娛樂型購物影響因素的文獻綜述。對于零售企業娛樂型購物影響因素的研究,早期成果大多從零售環境、瀏覽、社交等因素進行探討。1999年JONES采用關鍵事件訪談法得出消費者娛樂型購物的影響因素包括零售商和消費者兩大因素。2002年Muhammad F. Ibrahim and Ng C. Wee提出消費者娛樂體驗的影響因素包括零售商、消費者、交通三大因素。Baker等認為商店的環境因素可分為設計、情景及社會等3個構面。國內學者陸通認為娛樂設施顧客體驗正向影響消費者對購物中心的滿意度(總體魅力)、再惠顧意向(持續魅力)以及其在購物中心里的停留意愿(即時情境魅力)。通過以上文獻梳理可以看出,學者們對零售企業娛樂型購物的影響因素已經做了不少研究,但對于零售企業娛樂型購物影響因素的比較研究還較少。因此,本文擬在前人研究的基礎上,針對零售企業娛樂型購物的影響因素進行深入研究,比較分析影響零售企業娛樂型購物不同因素的重要性。零售企業娛樂型購物影響因素指標體系構建筆者首先在大量文獻研究的基礎上,邀請相關領域的專家學者,對可能影響零售業娛樂體驗的影響因素進行多次研討與修正,確定了零售企業娛樂型購物影響因素主要包括娛樂體驗的購物環境、商品、營銷、企業文化四個方面。其中娛樂體驗的購物環境包括娛樂主題化的功能分區、娛樂體驗化的店鋪設計、娛樂互動型的配套設施;娛樂體驗的商品包括娛樂主題的商品設計、娛樂體驗的商品品牌、娛樂體驗的商品陳列;娛樂體驗的營銷包括數字娛樂化營銷、娛樂主題的營銷活動;娛樂體驗的企業文化包括娛樂體驗的品牌理念、娛樂體驗的服務理念、娛樂體驗的品牌形象。在此基礎上,確定了零售企業娛樂型購物影響因素的一級指標和二級指標,構建零售企業娛樂型購物影響因素的指標體系(見表1)。

數據處理與分析

(一)問卷設計與發放收集。根據零售企業娛樂型購物影響因素指標體系,確定本研究的測量量表。問卷發放主要選取北京主要商圈,共發放紙質問卷400份,收回310份。研究者對無效問卷進行剔除,最終獲得有效問卷248份(見表2)。(二)因子分析與信度檢驗。本文通過KMO測度對問卷進行因子分析,結果顯示,樣本的KMO數值為0.749,大于滿意數值0.7,數據適合做因子分析。采用主成分提取法(提取特征值大于1)進行最大方差旋轉后,4個因子一共解釋了總方差的73.441%,信息丟失較少(見表3)。然后對4個因子進行Cronbach'sα系數信度分析,得出4個因子的Cronbach'sα系數值均大于0.7,表明本研究問卷設計信度良好(見表4)。(三)回歸分析。本研究運用spss統計分析軟件將零售企業娛樂型購物滿意度作為因變量,將娛樂體驗的購物環境、商品、營銷和企業文化4個因子作為自變量進行多元回歸分析,建立模型如下:S1=β0+β1A+β2B+β3C+β4D+ε表5顯示,第一,零售企業娛樂型購物滿意度可以被4個因子解釋的部分為51.1%。第二,F值與p值=0.000<0.05說明該線性模型整體顯著。D.W.=2.029說明變量基本無自相關。第三,t檢驗結果:娛樂體驗的企業文化的回歸系數在0.1水平上顯著,娛樂體驗的購物環境、商品、營銷的回歸系數在0.01的水平上顯著。第四,可以建立回歸方程為:零售企業娛樂型購物滿意度=0.383娛樂體驗的購物環境+0.431娛樂體驗的商品+0.240娛樂體驗化的營銷+0.105娛樂體驗的企業文化。由回歸方程可以得到各變量的重要性依次為:娛樂體驗的商品、購物環境、營銷和企業文化。結論:娛樂體驗的商品為影響零售企業娛樂型購物滿意度最重要的因素,這表明消費者購物首要考慮的因素還是商品本身的娛樂體驗;娛樂體驗的購物環境是第二重要因素,表明消費者不僅把購物當成購買所需商品的行為,而且在購物的過程中越來越注重購物過程的娛樂體驗與感受;娛樂體驗化的營銷是第三重要因素。購買商品是消費者購物行為的根本目的,但是在其如何獲得商品信息,如何通過營銷活動打動消費也越來越重要;影響零售企業娛樂型購物滿意度的第四個因素是企業文化。

提升零售企業娛樂型購物滿意度的對策建議

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副院長在軟件設計大賽頒獎儀式上的講話

尊敬的各位領導,各位來賓,各位朋友:

大家好!

首先,請允許我代表大賽專家組向出席頒獎儀式的領導表示感謝,向參加大賽的國內外選手表示感謝,向取得優異成績的選手表示祝賀。

為了做好本次大賽的評審工作,按照大賽組委會的要求,我們在選擇競賽方向時緊密結合**軟件產業發展的重點,確定了以“應用軟件設計開發”、“數字娛樂軟件設計開發”作為大賽的兩個方向。我們依據《計算機程序設計師》國家職業標準、《全國計算機信息高新技術認證》、《GIDEA國際游戲開發教育聯合會認證》、《AUTODESK游戲動畫設計師認證》等標準,結合當前軟件企業人才的需求,制定了《2009中國**國際軟件設計大賽競賽規程及大綱》,從“專業知識”、“專業技能”兩方面對參賽選手的綜合能力進行考核,競賽內容突出實踐性,競賽評審突出創新性。

本次大賽從近1萬份預賽有效答卷中選拔出了100名優秀選手參加最后的決賽。專家評審組認為,本屆選手具有較好的技術功底,在專業知識應用與技能方面實力較強,但創新能力還需進一步提高。

目前,**軟件設計大賽已逐步成為眾多學生和從業人員關注的重要賽事,成為學校鍛煉學生、企業選拔人才的重要途徑,希望有更多的高校利用好大賽平臺推動學生創業就業,也希望軟件企業利用好大賽平臺,聚集人才、宣傳企業,推動企業不斷發展。

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文化部網絡音樂發展調研報告

一、出臺背景

近年來,隨著網絡技術的突飛猛進和市場需求的強勁增長,全球網絡音樂市場得到了快速發展。

20**年全球音樂產業止跌回升,增長了1%,貢獻最大的網絡音樂市場年復合增長率達到38.5%。我國網絡音樂發展更為迅猛,據統計,20**年中國網絡音樂市場規模為27.8億元,比上年增長61%,預計20**年增長速度將超過50%。用戶群也十分巨大,其普及率遠遠超過了網絡游戲、網絡視頻、電子商務等互聯網應用服務。

可以說,伴隨著數字娛樂時代的到來,我國網絡音樂產業正處在一個戰略機遇期,但是,我國網絡音樂市場仍存在著許多不容忽視的問題,主要表現在:一是部分網絡音樂產品格調不高、比較低俗;二是侵權盜版、非法鏈接、非法上傳和下載等侵犯知識產權、破壞市場秩序的問題突出;三是一些單位擅自傳播未經審查的進口網絡音樂產品;四是少數網絡音樂產品中出現了一些侵害民族風俗習慣、影響社會穩定的內容,這些問題嚴重損害了我國網絡音樂市場的健康發展。

20**年以來,文化部分別責成北京、**、**、**、**等地文化執法機構,對非法經營音樂活動的情況進行了摸底調查,掌握了一批查處重點的違法經營證據。為規范網絡音樂市場秩序,打擊網絡音樂市場違法違規經營行為,保護合法經營單位權益,文化部于20**年5月開展了查處違法違規經營網絡音樂的專項行動,重點打擊兩類違法違規經營行為:一是不具備《網絡文化經營許可證》,擅自從事網絡音樂經營活動的;二是未經文化部內容審查,擅自從事進口網絡音樂節目經營活動的。

《意見》的出臺就是立足于解決上述問題,并體現了文化部對網絡文化市場管理一貫的指導思想,那就是“堅持疏堵結合、發展和管理并重”,不僅體現在《意見》標題上,還體現在全文內容之中。

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文化建設的重點及策略

一、體育文化建設的重要著力點

1.體育生活文化

體育生活文化的發展直接關系到人的體育基本權益的保障。體育權作為基本人權,涉及人們參與體育鍛煉、開展體育競技、欣賞體育比賽等方面。體育生活文化,就是以體育參與為手段,以身體練習為內容,以休閑娛樂為形式,以增進人的心身健康為目的的體育文化。發展體育生活文化的目的,就是要使體育運動或體育活動成為現代人日常生活中不可或缺的重要內容,成為人們日常生活中的一種持續穩定的態度和行為習慣,即體育生活方式。訛譺體育生活方式是一種現代文明的生活方式。體育生活方式作為體現人的本質與價值的生命活動及社會實踐,是一種人性的解放,對于人的自由全面發展具有促進作用。體育生活方式能調節并改善人們由于現代文明所帶來的飲食、營養、工作、社會交往、自身成長等幾乎包括人類所有生活方面存在的不合理部分,對形成人類的健康生活、健康社會交往、適應自然環境和社會環境能力的提升起著重要的作用。因此,良好的體育生活文化是構建和諧社會的重要基礎。

(1)休閑體育是體育生活文化的核心內容

休閑體育的內容有許多,依據項目劃分有球類、田徑類、體操類、武術類等;依據場地劃分有室內休閑項目和戶外休閑項目;依據運動負荷來劃分有技能性運動休閑和體能性運動休閑等。無論是何種休閑體育,都是通過運動的方式,愉悅心身,舒緩壓力,達到增進健康、人與自然和諧、人與人和諧、人與社會和諧以及人的自我和諧的目的。時尚休閑體育是休閑體育與時俱進的產物,即是在某一段時間內,被人們普遍采用最流行、最新穎的、為了休閑娛樂和增進健康的社會文化活動。時尚休閑體育與傳統體育緊密聯系,如,高爾夫球和網球既是傳統項目又是時尚運動。崇尚新穎、追求時髦、引領潮流、力爭前衛,這是現代人特別是現代年輕人的共性。在時尚文化流行的過程中,模仿是趕潮者得以求同領潮者的基本心理機制之一,模仿在建構個體認同也在建構著群體認同和社會認同。在個體層次上,因為人們在追求與模仿時尚的事物時,心理上會產生一種安全感,當越來越多的人跟隨時尚,它就會成為一種無形的規范,并逐漸成為一種強勢文化,會對公眾起到約束作用,從而讓人們不得不跟隨時尚。訛譻現代社會中,時尚往往不是“精英時尚”,而是一種“大眾時尚”。為此,我們要營造良好的社會文化氛圍,發展與引領時尚休閑體育,不斷提高人們體育生活文化的品質,促進我國體育生活文化的全方位、多維度發展。休閑體育將是未來體育發展的趨勢之一,它將在今后人們的休閑生活中占據主導地位。

(2)活躍家庭體育和社區體育是夯實體育生活文化的重要途徑

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數字媒體藝術設計應用探析

【摘要】隨著新世紀的到來,社會經濟不斷進步,各類行業的興起帶動了數字媒體藝術的蓬勃發展。為人們的娛樂增添了不少別樣的色彩,本文著重分析數字媒體藝術的應用和對現代社會的影響。

【關鍵詞】數字媒體藝術;設計;應用

我們現在的生活中到處都充滿著數字媒體藝術的影子,比如手游網游等游戲,平時看的電影和網頁設計,聽的音樂和玩的vr,廣告傳媒,甚至包括攝影錄像。由于我國數字媒體藝術發展的比較晚,所以很多人都不清楚甚至不知道這是什么。

1.什么是數字媒體藝術

數字媒體藝術是新時展的產物,是社會和人文相結合的科學綜合科目,屬于藝術領域。其特點是具有交互性和虛擬性,借助新興的多媒體科技設備和互聯網來進行傳播,但是各個學科的交叉點很多,分為數字媒體和藝術兩個方向,數字媒體是以二進制數的形式來傳播及獲取過程的信息載體,比如動畫、圖像、文字等。藝術就是包括音樂美術以及舞蹈等元素,要想學習數字媒體藝術這門科學,不但要求有良好的科學素養,還要學會多種數字媒體軟件和計算機知識,同時也要有良好的藝術修養具有一定的設計能力。總的來說,數字媒體藝術就是科學與藝術的結合體。

2.數字媒體藝術的應用和重要性

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