游戲設計范文

時間:2023-03-18 14:08:59

導語:如何才能寫好一篇游戲設計,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

游戲設計

篇1

蘋果公司在用戶體驗理念方面算是走在眾多企業的前面,其所生產的手持移動設備的界面簡單易于操作的印象征服了全球眾多用戶。這也說明了用戶體驗對于改變產品同質化的現狀是如何及時和必要。筆者正是基于這樣的考慮,在本文中探討如何在游戲設計中滲透用戶體驗,從而吸引更多的玩家參與到游戲中來。

用戶體驗的應用

用戶體驗有個核心的觀念,就是一切以用戶為中心的設計。在游戲設計中,該如何圍繞玩家的體驗來設計呢,本文從如下幾個層面進行分析和探討。

1.游戲界面層面。游戲界面是人和游戲接觸的首要層面,游戲界面的布局和功能設計以及美工裝飾等都直接影響著玩家對該款游戲的興趣。一個好的界面應該是弄清楚用戶需要什么,不需要什么,從而減少不需要東西的可視性。而在眾多的游戲設計中,對于玩家到底需要什么,則很少有人去考慮,取而代之的是既有模式形式,設計者往往想當然地把所謂既有的游戲屬性呈現在玩家面前,不在乎玩家是否需要這些信息和數據。這種情況在國內MMORPG游戲中經常能看見。例如:國內的武俠網頁游戲,玩家所扮演的角色具備眾多的屬性面板,根據其所扮演的角色,玩家必須要修煉各種不同類別的功力,需要不同的武林秘籍等等。每個屬性對應一個結構復雜的面板,在每個面板上布滿數據和選項,能把一款游戲通玩下來,對于一個玩家來說無異于讀一本精密儀器的使用說明書。諸如這樣的設計套路的網絡游戲不乏其數,筆者曾想,這種充斥林林總總信息的游戲界面真是玩家所中意和喜歡的嗎,真是玩家都必須的嗎,游戲首先作為娛樂大眾的的一種消遣形式,卻給玩家帶來如此沉重的感官體驗,是否玩家都有著自我折磨的癖好,這種情況不知道游戲設計公司嘗試思考過沒有。但事實也在說明這樣的背離玩家的體驗,一味地把游戲復雜化的現狀一去不復返。2012年初,網絡游戲規模開始萎縮的報道就應顯出端倪。這個現象值得業內人士深思,不能給玩家提供一個使用便潔的界面,當然無法給玩家留下好的印象。

2.新玩家的引導方式。在藝恩的《2010-2011年度中國重點網游公司競爭力報告》中提到國內網游市場的收入規模的增長速度已經放緩,各類游戲除了原有固定玩家群,新的玩家很難像過去幾年那樣極大地增長。游戲設計公司過度翻新游戲的營銷模式,忽視了游戲本身的設計。對新玩家進入游戲的引導模式就屬于被忽略之一。在眾多的游戲中就有這樣的通例,想玩游戲,必先讀游戲攻略和游戲操作說明,新手玩家不具備相關的知識是無法進入游戲中,更別說參與到游戲中。這種模式無形給潛在玩家設置了門檻。玩游戲,不是參與一個嚴肅的工作,許多人參與游戲,往往是在繁忙的工作之余,放松休閑而已,游戲設置準入門檻,無疑拒絕玩家于千里之外,談何增加玩家之規模?

篇2

1、游戲設計圖或游戲策劃圖是設計游戲內容和規則的一個過程,好的游戲設計是這樣一個過程:創建能激起玩家通關熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規則。這個術語同時也可以表示游戲實際設計中的具體實現和描述設計細節的文檔。游戲設計涉及到好幾個范疇 :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。

2、游戲設計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。

(來源:文章屋網 )

篇3

關鍵詞:控件;Visual Basic 6.0;窗體

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2010)20-5493-02

The Design of Fun Pool Game Used VB

WEI Qing

(Computer Science and Electronic Information Engineering Department, Heze University, Heze 274015, China)

Abstract: The interesting knocking ball game can make player may enjoy game already while playing games, can temper reaction ability and flexibility degree of finger of brain, interesting knocking ball game this use Microsoft Visual Basic6.0derveloping instrument of Company, incorporate various controlling parts into an organic whole. Add various controlling parts step by step, make up an intact game interface.Have simple, more difficult, very more difficult several ranks to it's time to play for you to choose, the player can operate simply, more difficult, very more difficult on the basis of the difficulty.

Key words: body of controlling part; Visual Basic 6.0; Window

游戲對于每個人來說,都不陌生,可以說它是生活中的一個小插曲,可以調節人的神經,特別是在用腦疲勞時,玩一玩游戲,既可以快速擺脫疲勞,同時有效的提高手指靈活度。這個趣味撞球游戲的特點是:簡單易學,占用空間少,不需要高深的知識而且很靈活。游戲運用Visual Basic為開發工具,其設計主要包括:用Shape控件來描述小球這個對象、用鍵盤上的方位鍵進行移動這兩個方面。對于前者要求各控件使用準備、完整性和一致性,而對于后者要求移動迅速,具有易使用等特點。

1 游戲規則

打開游戲窗體之后,界面如圖1所示,可以看到本游戲有簡單、較難、很難3個按鈕,單擊其中的一個按鈕選擇游戲的難度,再按開始按鈕,就可以進行游戲了。

趣味撞球這個游戲的規則:例如:游戲開始時,玩家先單擊一下“簡單”選項按鈕,再按開始按鈕,就可以看到一只紅色的小球在箱子中不停的彈跳,玩家要用鍵盤上的“”鍵和“”鍵移動下面的木板進行阻擋,別讓它停下來,每接下小球就可以看到上面的得分多一分,接小球的次數越多,得分就越多,如果小球落在木板以外的地方,那么你就會看到這樣的提示“你輸了!下次努力!”那么,這一局就輸了,若想重新開始游戲,先選定要玩的選項,再按開始鍵就可以重新進行游戲了。

2 制作步驟及實現

本案例首先要創建vCollide.vbp工程

2.1 新建窗體

要創建這個游戲,必須要先新建一個工程1,下面的控件都要在這個新工程1中添加。

在工程1中新建一個Form,其屬性值如下:名稱=frmCollide;Caption=趣味撞球,其界面如圖2。

3.2 添加箱子

要給紅色的小球添加一個運動的空間,也就是小球的運動過程是在一只箱子里進行的,因為它有頂、有底、有壁。可以使小球彈跳自如。

在窗體上添加一個Picturebox控件,命名為“Picture1”.如圖3所示。

2.3 創建小球及木板

箱子已經有了,現在要做的是,在箱子里面添加一只紅色的小球,讓它可以在箱子里跳來跳去。在Picture 1控件上添加一個Shape控件,其屬性值如下:名稱=Shape1;Shape=”3-Cirde”;Fillstyle=0;Fillcolor=”&H000000FF&”。

在游戲中,紅色的小球是不能落到箱子底部的,所以,必須要創建一塊木板來接住紅色的小球,不能讓它落下來,否則,就輸了!紅色的小球落在木板上,可以借住木板的力度,讓小球反彈上去。接住的次數越多,得分就越多。

在Picture控件上添加一個Line控件,其屬性值如下:名稱=Line1;Borderwidth=5

其界面如圖4。

2.5 添加時鐘控件

為了使本游戲有時間間隔,所以這里必須加上一個時鐘控件。在窗體上添加一個Timer控件,其屬性值如下:名稱=Timer1;Interval=200;Enabled=False。其界面如圖5。

2.6 得分界面

在玩游戲時,要清楚地知道自己目前的得分情況,也可以清楚地知道其它玩家的情況,這樣可以知道自己的實力有多少,這也是與其它玩家比賽定勝負的唯一的手段。

在窗體上添加兩個Label控件,分別命名為“Label1”和“Label2”其Caption屬性值

分別為“得分”和“0”。其界面如圖6。

2.7 添加框架控件及單選鈕控件

玩游戲的時候,不能總是玩一個級別的,這樣過于乏味,可以創建多個難度級別,供玩家們參考。為了讓玩家很容易地選擇級別,要添加一個框架控件,把難度級別規范起來。在窗體上添加一個Frame控件,命名為“Frame1”,其Caption屬性值為“難度級別”。

在本游戲中,創建了三個級別:簡單、較難、很難。要把這三個單選鈕控件添加在框架控件上面。在Framel控件上添加三個Option控件,分別命名為“Option1” “Option2” 和“Option3”。其中Caption屬性值分別為“容易”、“較難”、“很難”。其界面如圖7。

2.9 添加命令按鈕控件

一切準備就緒之后,就可以開始玩了,但是怎么開始?怎么退出呢?在這里必須添加“開始”和“退出”這兩個命令按鈕。玩家在玩時可以單擊開始就可以玩了。

在窗體上添加兩個控件,分別命名為“cmdbegin”和“cmdexit”,其屬性分別為“開始”和“退出”。其界面如圖8。

3 總結

趣味撞球游戲已成功通過測試。

參考文獻:

[1] 王彬華.中文Visual Basic 6.0實例教程[M].成都:電子科技大學出版社,2003.

[2] 劉冰.中文Visual Basic 6.0程序設計基礎[M].成都:四川大學出版社,2004.

[3] 王彬華,李建華.Visual Basic精彩編程五十例[M].成都:電子科技大學出版社,2004.

[4] 羅耀軍,李湘林,蘇德永.中文Visual Basic 6.0操作教程[M].西安:西北工業大學出版社,2002.

[5] 武馬群.Visual Basic 6.0程序設計[M].北京:北京工業大學出版社,2001.

[6] 段興.Visual Basic6.0控件實用程序設計100例[M].北京:人民郵電出版社,2002.

篇4

“快樂幼兒園”活動是小班孩子進入幼兒園學習的第一個主題。

小班孩子從各個家庭齊聚到幼兒園,開始他們的社會生活,在這個小小的“社會”里,孩子們要學習獨立做事;和陌生人交往;集中注意力聽講;安靜地坐一段時間等等。可是,每個孩子都是一本豐富的書,他們都有自己的個性,或愛哭鼻子;或古靈精怪;或膽怯;這么多孩子要在一個集體中生活,難免會上演許多“小故事”。

那么,如何讓孩子盡快適應幼兒園生活,喜歡上幼兒園呢?我們結合主題活動的進行,開展了多種區域性游戲。

區域活動是一種以個別化學習為主的教育方式,幼兒在開放的時間和空間里,能找到適合自己的學習內容、學習方式,自主地進行學習和積累。通過讓孩子用眼睛、手、口、耳,尤其是用心去接觸與感受幼兒園的人、事物與氣氛,逐漸學習與人交流,建立同伴關系,順利跨出社會生活的第一步。

二、區域游戲設置的興趣點———依據小班孩子的年齡特點設置區域

小班孩子年齡小,好模仿,但他們的模仿并不是消極被動的臨摹,在模仿中同樣有創造,有自己個性與情感的表達。他們已經具有初步的主體意識,渴望像成人那樣參加活動,他們會在假想的情景下反映真實生活。

如:在主題開展過程中,我們創設了三個平行的娃娃家。隨著主題不斷豐富環境及游戲材料。剛開始,我們在娃娃家的墻上掛上全家福照片,引導孩子們說說家里有誰;數數家里有幾口人;從而讓孩子關注自己的家。我們請孩子帶一些自己喜歡的布娃娃或小動物放在娃娃家里,讓孩子抱抱娃娃、小動物;喂娃娃、小動物吃飯等。

三、區域游戲設置的成長點———依據小班孩子的發展目標設置區域

1.依據小班幼兒的動作發展目標

皮亞杰提出“兒童的智慧源于操作”,幼兒是在材料的操作,擺弄過程中建構自己的認知結構的。3~4歲幼兒的小肌肉技巧的發展目標是:剪紙;用手指頭粘畫東西;模仿畫圓圈、畫直線;用積木壘高;會扣紐扣、解紐扣;會玩序列游戲等。為此,我們設置了“益智區“”生活區”:有串珠,擰擰樂,找朋友,4片拼圖,插魚鱗,造高樓“;美工區”:撕紙,小魚吐泡泡,涂涂畫畫等。

2.依據小班幼兒的語言發展目標

小班幼兒正進入飛速發展期,逐步能用簡單的句子與別人交往,喜歡聽故事,尤其愛重復聽故事。針對這一特點,我們設置了“語言區”。

如:在游戲初期,我們在活動區投放了“小烏龜上幼兒園”的故事磁帶,很多孩子圍在收錄機旁一遍一遍地聽,維持了大約一個星期左右。有的孩子聽到最后小動物們在一起唱唱跳跳,他們也拉起小手蹦蹦跳跳,共同感受著認識新朋友的快樂。為了滿足孩子表達的欲望,我們還在語言區里放置了兩部電話機。

為了讓孩子們在打電話的過程中不僅體會到快樂和滿足,同時也能促進語言發展,我和孩子先玩打電話,在與孩子們打電話的過程中逐漸將基本的禮貌用語傳遞給孩子。再過一段時間,我給電話機上貼上班上孩子的大頭貼,讓孩子給同伴或自己的好朋友打電話。

有了這樣的情境,孩子們打電話的熱情更高了,忙得不亦樂乎。

四、區域游戲設置的生長點———依據園本材料設置區域

新綱要指出:充分利用自然環境和社區教育資源,擴展幼兒生活和學習的空間。

隨著區教育現代化的推進,社區成了我園園本材料的資源庫。

我們收集了手套、襪子、各種繡線、草莓盒等,并將這些孩子生活中常見的材料運用到區域游戲中,成了我園的特色游戲。

(一)注重環境的創設

區域活動作為個別活動的教育或教育教學活動的前期和延伸,蘊涵著諸多因素。環境則是區域活動中最為重要的因素,它所賦予的暗示、引導、規范、協調和控制幼兒的行為等自治因素,能充分調動幼兒參與活動的主動性、積極性,激發他們的操作、探索欲望。

如:娃娃家的創設,這讓剛剛離開家庭生活的小班孩子得到了一種心理上的補償。孩子在進入幼兒園集體生活之前一直在家庭環境中成長,他們的大多數認知經驗、生活經驗都跟家庭有關。我們還合理利用空間,多創設幾個娃娃家,讓孩子覺得在幼兒園就像在自己的家一樣。幼兒園是安全的,也是快樂的。

(二)注重游戲的指導

1.語言指導法

小班幼兒在區域活動中持久性很差,或是因為看到材料不知道怎么玩而放棄活動,或是對原有材料的玩法已經不感興趣。因此,需要我們老師運用語言去鼓勵、啟發幼兒繼續探索和思考,從而激發孩子自主學習的興趣。

2.榜樣示范法

小班初期的幼兒區域活動的特點是沒有目的性,在選擇入區時往往不知所措。教師可以在游戲過程中與幼兒操作同等材料,即平行游戲,使幼兒得以觀察、模仿。也可以在活動中引導幼兒觀察、模仿能力強的孩子,促進同伴間的學習。

(三)注重游戲的評價

1.個體過程性評價

小班幼兒由于年齡的制約,多數以教師評價為主,能力強的幼兒,評價是為了下次更高層次的活動。因此,需要教師多激勵其創造性的發揮:“你這么聰明,下次肯定還能做出更好的”等等,使其永遠不滿足于現狀,追求更好的。能力弱的幼兒,評價是為了其自信心與積極性的建立與提高:“你的想法真不錯,待會兒小朋友肯定都會向你學習”。評價的時間可以是靈活機動的,可以在活動結束時進行,也可以貫穿在整個活動過程之中。

2.集體交流式評價

小班幼兒年齡小,理解語言的能力差,我們可以運用生動形象的語言和平等的語氣及一問一答的方式引導幼兒自發地交流,讓孩子們共同分享活動成功的體驗和快樂。

篇5

由此可見,概念設計是一種非常理性、目的性很強的設計。它的主要作用就是讓游戲吸引玩家,并能得到投資者的投資。對于致力于游戲概念設計的人來說,個人美術風格不是首要的,反而要花大量時間研究大眾的娛樂心理,了解大眾的游戲趣味,很難想象一個從不玩游戲的人會成為游戲概念設計師。

通過前面的文字描述,大家對概念設計的基本含義已經有所了解。下面,我們進一步研究游戲行業中的概念設計,具體有哪些類別。

1、角色概念設計

角色概念設計包括對象的額相貌、體型體格、服裝配飾等方面的設計,這些方面的設計,可以體現角色的性別、種族、性格,身份、職業、社會背景等。

在RPG(角色扮演游戲)、FTG(格斗類游戲)、ACT(動作過關類游戲)、AVG(冒險類游戲)等游戲中,角色在游戲中是主角,他們的概念設計設計好壞,對一款游戲的成敗至關重要。好的角色概念設計,可以讓游戲的角色獲得永久的生命力。譬如生化危機系列中的“Leon”,街霸系列的“Ryu”等,他們不僅在游戲界赫赫有名,現實生活中以它們為原型的影視作品也層出不窮,Cosplay盛行,儼然也是赫赫有名的大明星。

要成為優秀的角色概念設計師,相應地需要具備解剖、透視學、服裝、心理學、地理學、歷史學等方面的知識。在平時生活中注意觀察,特別留意人物性格與肢體語言、服裝等因素的關系,并大量畫速寫。注意廣泛閱讀關于人類心理學、歷史學、服飾學等方面的書籍,增強自己的觀察深度和認知水準。

2、工具概念設計

工具一詞的內涵很廣,概念設計中的工具設計主要指的是角色所創造出供其使用的衍生物設計。機械設計就是很典型的工具概念設計。

對于一部游戲作品來說,工具概念設計可以鮮明地表現該游戲設定的世界觀和時間背景,科技人文水平。好的工具概念設計,可以給游戲玩家帶來酷和爽的感覺,在視覺上和心理上形成強烈的沖擊力。譬如經典的FPS(第一人稱視角射擊游戲)游戲――戰爭機器中典型的武器鏈鋸槍的設計,一方面展示了戰士的強悍,另一方面也表現出戰爭的殘酷。

要成為優秀的工具概念設計師,相應地需要具備透視學、工業造型、人體工程學、力學、物理學等方面的知識。 在學習過程中,注意經常寫生各種工藝品、工具器械、各類機器的整體和局部構造(臨摹照片也行),熟悉各種紋理圖案和制作工藝。積累的素材越多,工具概念設計的可信度就越高,也越能打動觀眾。

3、場景概念設計

場景一詞的內涵很廣,概念設計中的場景設計主要指的是角色所處的環境設計。這里的環境,既包括自然景觀,包括山川河流,大地星球等地理環境;也包括人文景觀,包括現代建筑,城市風光,室內環境等等。

在AVG(冒險類游戲)、RPG(角色扮演游戲)、FPS(第一人稱視角射擊游戲)等游戲中,場景的概念設計會對角色和游戲的進程產生很大的影響。當游戲玩家以游戲角色的視角穿行于游戲設定的世界中,一路上五光十色的風景會極大程度上影響和左右玩家的情緒。最終幻想13中,華麗的場景設計與美輪美奐的主角,讓游戲玩家留念忘返,如癡如醉地沉浸在這個“繭”這個虛擬游戲世界的龐大敘事構架中。

要成為優秀的場景概念設計師,相應地需要具備透視學、人體工程學、地理學、環境學等方面的知識。 在學習過程中,注意經常觀察和寫生各種風景、室內外景觀。讀萬卷書,行萬里路,多見識各地風土人情,積累的素材越多,越有可能設計出獨有魅力的場景概念設計,讓觀眾欲罷不能。

4、游戲體驗的概念設計

游戲體驗是指玩家在玩游戲過程中,游戲的畫面,音樂,劇情變化等方面給游戲玩家帶來的生理和心理感受。隨著3D視像技術、人工智能技術、人機互動技術的發展,游戲體驗也越來越逼真和豐富,未來發展的方向是直接作用影響于人的五感(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺)。電影《Matrix》中描述的現實與虛擬世界互相混淆的場景,甚至在不久的將來,人們在游戲中就可以真實地體驗到這一幕。

游戲體驗概念設計,主要是研究針對于游戲玩家視覺、聽覺、觸覺(以后會包括觸覺和味覺)元素的運用,把握游戲玩家的游戲感受和游戲體驗受。游戲的玩法、操縱性、互動元素等非造型因素的改變也會影響游戲視覺造型方面。作為一名游戲概念設計師,應該緊密追隨游戲發展潮流,及時體驗各種類型的游戲,將新的靈感不斷帶入到自己的概念設計中去。

篇6

【關鍵詞】 角色設計;本土文化;創意風格

21世紀的最初的十年間,中國的游戲發展行業不斷發展擴大,成為國民經濟一個重要的組成部分。同樣中國的網絡游戲市場迅速發展,并成為全球數字娛樂市場最為重要的組成部分之一。由此游戲的前期創意設計顯得尤為重要,或者更為準確的是前期創意設計中核心――角色設計。

1、國內外游戲公司的創意風格概況

國內的網絡游戲開發巨頭盛大、騰訊和網易等公司,除了承包外國游戲外所發展本土的游戲無疑帶有強烈的“中國風”。無論是盛大的《劍俠世界》、《劍俠情緣網絡版2》、《預言Online》、《倚天劍與屠龍刀》、《傳奇世界》,還是網易的《大話西游》《夢幻西游》《天下貳》其人物的設計都有強烈的中國傳統元素。帶有本土特色的民族游戲人物設計又是成為中國游戲最常見的表現形式之一不斷地推向市場的發展,得到廣大游戲玩家的喜愛與追捧。角色設計的中國元素是國內游戲公司的主打,無論是游戲故事背景和具有中國元素的游戲設計內容無不體現了對中華傳統文化的繼承。同時,也成為后來的從事游戲前期創意進入這個行業學習的競相模仿的方向。現在國內已經游戲行業中誕生了插畫師、原畫人和游戲美工等職業。在盛大游戲項目部美術副總監、首席美術指導盧晨就是一位很出色的游戲前期設計人員,在相關的原畫設計網站他的網名是“懶蟲的枕頭”,近來還出了一本畫集教程。國內游戲原畫領域發展比較快的有上海、北京和成都等城市,其中有畫唯美商業插畫《花樣年華》的“阿花”,《三國風云錄》的透明人,《劍俠情緣》系列的“貍日“等等,他們都是中國風的典型代表。

2、本土文化是游戲角色設計的源泉

國內外游戲前期設計,其最重要的是植根于本土文化。中國文化源遠流長、博大精深,在藝術創作活動中起著根本的指導作用。重點圍繞本土人物外形、服飾裝束、繪畫形式這三方面對傳統文化進行有針對性的研究,能更好地指導設計師立足于民族文化、創作出具有本土特色的游戲角色設計。在中國的大多以傳統故事為題材的游戲,其在人物設計方面都給他們穿上中國傳統服裝,雖然不完全一樣但是經過的藝術的再加工來服務視覺效果。中國的武俠文化特別是以金庸武俠小說系列而開發出來的《天龍八部》、《金庸群俠傳》和《鹿鼎記》等,玄幻類《誅仙》,《仙劍奇俠傳》系列和《大話西游》等。所以中國民族傳統服飾因多民族存在再加上五千年的發展歷程而豐富多彩。傳統服飾應包括各民族傳統服裝、佩飾,各個歷史時期的服飾特點以及中國民族傳統圖騰圖案等。從遠古到先秦,從先秦到明清,服飾文化的承載宛如江海,綿延流動。各個時期的服裝形態千變萬化,都有其獨特的風格。秦漢的簡潔大氣、魏晉的超凡瀟灑、唐的浪漫飄逸、宋的淡雅恬靜、明的樸素莊重、清的富麗繁冗再加上網游的夸張、虛幻,這些唯美的因素也可以在網游中極盡體現,更能將中國的傳統服飾發揮的琳璃盡致。網游面對的玩家是生長在一個有著五千年文化傳承的國度,其審美情趣、個人喜好也有著其特有的文化淵源。由于網絡游戲的開發均有一定背景,在民族傳統服飾開發上不應局限某個歷史時期的服飾特點,應相互交融,吸取民族傳統服飾精華,將其唯美因素溶入游戲設計中,當然這個意思并不意味著唐朝的服裝下還有清朝的大兵形象,如果這樣就是生搬硬套,不成體統了。游戲服飾在設定上也可能出現不同的地域、不同的民族中,因此相應的帶有地域的民族服飾特點,在游戲之余也能領略民族服飾特色何樂而不為?游戲角色應在初始的出生地不同也相應的對服飾設定不同,很多游戲有著門派、種族、派別服裝,但一無例外的沒有選用出生地服飾特點,特別是國產網游沒有做到這點,這也不不能說是一大遺憾。民族服飾應用于網游,不得不提到民族圖騰、圖案,這個有著歷史與民族文化淵源的中國特色,這個也是古文明的象征、是解讀中國民族歷史的標記。大部分的游戲并沒有引起重視,甚至很多游戲沒有涉及,特別是泊來網游更是沒有體現,圖騰圖案在游戲設計上的升華更是無從談起。圖騰、圖案可以應用于游戲人物服裝、佩飾設計,也可以應用于景觀有地表設定,更可以做為游戲互動內容,引導玩家解讀圖騰圖案內容。現今還沒有一款游戲的山洞或景觀上有過這些內容,這無不是個遺骸。

民族傳統服飾應用在游戲角色上,在服裝設計和圖案設計這塊上相應應用較多,但大都是如同一出,內容單一,自由設計,質的體現不足,甚至更傾向于玄幻色彩、金屬味道。大部分的游戲也重于游戲角色的服飾設計,卻避免不了游戲單調乏味設計,普遍存在形式單一,適意發揮的現象。其實這樣的游戲在內容實質上的運作也恰恰說明了游戲本身投入不足,不精致的游戲最終生存也是困難的,因為現在的玩家更加挑剔。一款有民族特色的網游在細節方面更是不能忽略。比如游戲能否有此設計:游戲服裝上的圖案卻是與圖騰圖案相關,引發了玩家提升服裝屬望,但卻需要解讀圖騰圖案的奧秘,于是帶來些許任務,從而了解民族歷史,再加上玩家判斷,發生些奇遇,或是尋到有關物品,完成玩家互動。從而也避免了游戲任務停留大都采取的無非是找找物品,跑跑路的模式,提升互動與思考能力也應是今后游戲發展的方向。這里談及的也只是一個思路,并非游戲必定如此創作。只是感覺到民族傳統服飾在游戲里的應用不應停留在一個外觀視覺上,應有著它的內涵應用,并滲透到游戲設計的環節中去,在游戲實際操作中加以體現,并讓玩家從中感受到民族服飾文化的魅力,這才是一個好的文化網游。

3、外來文化和其他的藝術形式的影響

文學、繪畫、雕塑、舞蹈等等藝術形式都為游戲角色設計提供了不同的素材。作為一款游戲不管他是武俠還是魔幻前期設計設計方面都有一個共同的目標,即量身打造表現所在國文化以貼近更多玩家,爭取共鳴。特別是在中國傳統文化的結合運用上,各款游戲都相當注重,但推出的內容卻不盡相同,人物前期設計涉及也各不相同。民族傳統文化的概念涉及諸多方面,游戲制作可體現在人物、服飾、武器、文學、地貌、風景、歷史、宗族斗爭、商業行為、幫派教義、故事情節、傳統節日文化等等,有的游戲制作針對的民族文化內容相當考究,一點一滴都做的有據可依,有的游戲制作內容一筆帶過,其中融合了非民族傳統的內容,有的游戲制作粗制濫造,掛羊頭賣狗肉,讓人哭笑不得。魔幻類游戲在結合民族傳統方面天馬行空,相對來說空間較大,操控的較為容易。神幻武俠相對來說也容易做到發揮余地。游戲制作要利用民族傳統文化的精髓,吸收精華并結合到游戲中去,選擇切入點成了一款是否純中國味的關健,很多游戲看到的中國傳統文化只是表面上,一旦深入以后就顯得有些空洞。要做純中國味的傳統文化游戲需要投入相當的精力去研發,由于神幻與魔幻類的發揮空間很大,再加上游戲本身的題材,民族傳統文化的展示也變得不是很明顯,函蓋面也因幻而變得迷離。目前所有的幻類游戲都讓人感覺到頗受外來文化影響,中國民族傳統文化應用只是冰山一角,似乎這些游戲更注重游戲占有率研發并不是很注重與民族傳統文化的結合。武俠類游戲受市場的影響也逐漸靠著幻彩方面發展,民族傳統文化應用方面似乎更喜歡拮取那些帶神幻色彩的內容。

4、地方區域游戲角色設計

廣東在全國的經濟的發展一直位于全國前三甲,但在游戲設計領域,特別是游戲原畫美工方面發展卻不如上海、北京那樣從業精英和團隊規模,特別是他們設計風格能體現中原地區的歷史面貌,而廣東當地的民族文化設計元素卻極少出現于相關的游戲美工設計領域。比如廣東的海上貿易引發不同于全國的建筑類型有西洋與傳統樓閣結合的特色的商業樓閣店鋪和盛名遠播的開平碉樓,廣州傳統的戲曲有粵劇和地方木偶戲,在服裝方面有遠播海內外的廣繡,還有以精工出名的廣雕等等都等待著游戲開發者和游戲前期創意設計者去關注和思考的方向。

總結:對于中國本土游戲角色設計來說,首先應根植于本土文化,加強民族文化的深入研究;其次要深入探討中國傳統文化的內涵,將傳統中國元素和傳統藝術表現形式與游戲角色設計相結合,使之更符合國人的審美習慣,這樣中國的游戲文化才能走向世界。

參考文獻

[1]《2009年中國游戲發展白皮書》

篇7

關鍵詞:單片機;LED;數據掃描

中圖分類號:TP3-4;TN710-4 文獻標識碼:A 文章編號:1674-7712 (2014) 12-0000-01

“貪食蛇”又稱為“貪吃蛇”,是一種益智小游戲。其游戲規則比較簡單,就是一條小蛇,不停地在屏幕上游走去吃屏幕上出現的食物,越吃越長,到了一定的長度之后,就可以進入下一關,越到后面的關卡蛇移動的速度越快,只要蛇頭碰到四周的墻壁或者碰到自己的身體,小蛇就立即斃命并結束游戲。利用16×16雙色LED點陣顯示屏,以STC12C5A32S2單片機為主控芯片,由74HC595作為數據掃描、74HC138和9012PNP型三極管作為行驅動。本顯示屏帶有四個基本按鍵、一個蜂鳴器、程序下載模塊,不僅可作為顯示屏顯示使用,還可以作為開發板使用,能支持51系列芯片的下載。

一、硬件設計

(一)單片機核心模塊

STC12C5A32S2是一種低功耗、高性能CMOS8位微控制器,具有8K在系統可編程Flash存儲器。使用Atmel公司高密度非易失性存儲器技術制造,與工業80C51產品指令和引腳完全兼容。片上Flash允許程序存儲器在系統可編程,亦適于常規編程器。在單片機芯片上,擁有靈巧的8位CPU和在系統可編程Flash,使得STC12C5A32S2為眾多嵌入式控制應用系統提供靈活、有效的解決方案。

下面對單片機的I/O口的分配做一下說明,單片機中用P1.0-P1.3和P3.3口與74HC154的8位數據輸出口相接作為系統的行掃描驅動,P3.0-P3.1與4塊74HC594相接通過不同的信號作為點陣的列掃描。P0.0-P0.3的4個IO口分別接4個獨立按鈕相連,P3.5與蜂鳴器相連,而P1.5-P1.7和復位鍵與程序下載電路相連。

(二)點陣模塊

LED點陣模塊采用四個8×8模塊組成16行16列的顯示屏,為解決串傳輸中列數據準備和列數據顯示之間的矛盾,我們采用了74HC595作為列驅動。因為74HC595具有一個8bit的串入并出的移位寄存器和一個8bit輸出鎖存器的結構,而且為寄存器和輸出鎖存器的控制各自獨立。這使得行數據準備和列數據顯示可以同時進行。采用四個移位寄存器74HC595實現點陣的列掃描。由單片機P1口輸出4bit二進制信號,并發出寄存器的打入信號行號經一個4/16移碼器74HC138,生成16條行選通信號線,在和16個9012PNP型三極管實現對點陣的行掃描。由于單片機的TTL輸出口的驅動能力非常有限,所以在每個輸出口都加一個三極管,增加I/O口的驅動電流,用來驅動LED顯示屏的行信號。為了保證LED亮度,一次驅動一列或一行時必須外加驅動電路提高電流。

二、軟件設計

在本次開發中,采用了專門用于MCS.51系列單片機軟件開發的C51語言,這種語言與普通C語言相同,并提供了針對單片機的常量定義、庫函數等等。開發環境選擇了Keil uVision2編譯調試,硬件仿真軟件Proteus 7.1仿真運行。

貪食蛇軟件主要分成三個部分:主程序、外部中斷服務程序、定時中斷服務程序。主程序的作用是一些初始化工作及蛇體動作執行、食物的隨機產生、得分累計、圖像顯示等。外部中斷服務程序的功能是識別按鍵。定時中斷服務程序的作用是定時產生步進信號。外部中斷服務程序與主程序之間聯系的紐帶是全局變量MovDirection,鍵盤中斷服務程序每次執行都要把按鍵對應的方向更新到此變量,而主程序每次步進方向都以此變量為依據。定時中斷服務程序通過全局變量IsToStep與主程序聯系起來,主程序只有在IsToStep為1時才讓蛇體步進,且步進后將該變量置0,定時中斷服務程序每隔一段時間為IsToStep置位,使主程序得到步進信號。

三、系統仿真

Proteus軟件具有模擬電路仿真、數字電路仿真、單片機及其電路組成的系統仿真、RS232動態仿真、I2C調試器、SPI調試器、鍵盤和LCD系統仿真的功能,同時有各種虛擬儀器,如示波器、邏輯分析儀、信號發生器等。

在Proteus軟件的ISIS中新建設計圖,畫出本設計的電路圖。電路設計完成后就可以進行仿真。先雙擊單片機,把用uVision3編譯生成的HEX文件指定為下載文件,點擊PLAY鍵即可進行仿真。當出現ANALYSER ERRORS時,表示電路有錯誤,列表中說明了具體的錯誤,必須要先排錯才可以進行仿真。

參考文獻:

[1]施智雄,胡放鳴.適用模擬電子技術[J].成都:電子科技大學出版社,2006.

[2]邊春元,李文濤,江杰.C51單片機典型模塊設計與應用[M].北京:機械工業出版社,2008.

篇8

通過對參數化設計進行研究,分析數學公式化設計在建筑中的運用所展現的建筑形式,及衍生出今后設計需要多方面的知識聯系。同時使讀者對數學公式化設計運用甚少的設計方式有所了解,甚至產生興趣并轉變個人的設計思維模式。

關鍵詞:數學公式化設計;知識聯系;建筑形式;思維模式;

中圖分類號:TN742.1 文獻標識碼:A 文章編號:

1、參數化設計在建筑設計中的影響

當前虛擬技術飛快的發展過程中,參數化設計已經逐步進入各行各業。尤其是在建筑設計、藝術設計領域中發生翻天覆地的變化,電腦成為藝術設計、建筑設計不可缺少的輔助工具,同時又影響建筑、設計的本身;異性建筑的誕生,非線性建筑的興起,從而使藝術、建筑將發生前所未有的新一輪技術革命。從高科技派代表者福斯特在1986年修建的香港匯豐銀行大廈到解構大師蓋里設計的古根海姆博物館(Guggenheim Museum)到后來澳大利亞墨爾本理工學院的空間信息建筑實驗室展開研究的飛魚(The shoal Fly);參數化設計不斷的發展,建筑形式不斷改變。由現代主義所提出二元對立的簡單形式轉變更為復雜的形式、更為特別的風格、設計更為精密的邏輯。以至于新一代建筑師Zaha Hadid在北京所設計的銀河京望SOHO大廈更是突出參數化設計所彰顯的魅力。因而參數化設計在建筑設計、藝術設計領域中具有舉足輕重作用;一股新的力量正在誕生、發展、爆發、大發展趨勢.

2、數學公式化設計在建筑設計的運用

參數化設計可以看作是通過數字或者設計數據進行形體的設計。參數化設計不是通過手動的操作,是通過數據,通過最基本的數字進行表達。參數化設計分支有很多,例如計算機編程、數字控制、混沌(chaos)原理、分形(Fractal)幾何、衍生化、數學公式化等等。因此參數模型的建立需要很多的工具,這些工具很多都來源于前邊所提出的理論組成的參數化工具箱的工具,對于同一個建筑,設計師選擇的工具可以是不同的,建筑生成的結果會根據選取工具的不同而不同,對于不同的建筑采取相同的工具由于參數的不同也會產生不同的結果,這些都完全取決與建筑師個人的選擇。以數學公式化設計進行說明;數學公式化設計是參數化設計領域重要的一個分支,同樣都是通過數字進行模型的表達。但是數學公式化設計區別于參數化設計,是通過人對外界事物進行一種高度抽象分析進行數學公式的概括再構造。數學公式化設計是參數化設計中未知的領域,主要是由自身條件限制,數學公式化設計不僅僅需要在設計專業、建筑學專業有所能力,而且在數學方面也要有一定的研究。例如需要掌握幾何拓撲學、分形幾何、微分方程、計算機算法、模糊數學等等。雖然數學公式化設計限制的條件很多,但是數學公式化設計在參數化設計的其它領域卻是非常特別的,這也是它本身的因素所展現的。一個模型不再用多個數字進行調控,而是應用最直接的公式展現,同時也減少了人為的錯誤。數學公式化設計在建筑設計,藝術設計領域還是一個全新的學科,雖然在今天還只是一個雛形,但是在以后的發展將是巨大的。

2.1、思維模式

傳統的思維方式現在分為兩種思維表達:一種是草圖繪畫、模型表達、圖紙生成;第二種是在虛擬環境下進行模擬,但是以傳統軟件為基礎比如autocad、3damx等,主要是都是通過建筑數據能夠和專業信息能夠緊密聯系在一起。然而這兩種方式其實是一樣的模式,只是改變了工具方式,并沒有根本性的改變數據相互交換。然而數學公式化設計不可避免打斷這種模式,數學公式化設計輔助建筑設計不斷在關注空間中三維物體的創造,同時將這個想法轉換為空間布局過程中,二維繪圖明顯顯得不足。同時三維虛擬漫游更加直觀展示建筑中的每個細節,施工模擬更是將施工過程中的難點和錯誤展現的淋漓盡致,將最大化的提高施工效率,減少施工的額外開支。

2.2建筑形式

以前的建筑形式主要是以直線性幾何表現,這主要是在當時技術沒有達到,因此風格大同小異;建筑失去了它本身在周圍環境的個性表現。城市與建筑,本是包容共生的關系,建筑,往往代表了一個城市的氣質。而在這個時代,建筑往往失去個性,城市因而面目模糊。雙子塔,可以在新加坡,也可以在武漢,101大樓,可以在臺北,也可以在武漢。而數學公式設計進入建筑以后各種各樣的建筑拔地而起。

2.3、案例分析

參數化設計代表作品很多,但是大體上沒有體現參數化的設計優越性和思考方式,以Zaha Hadid為廣東設計的廣州大劇院為例,這個建筑主要是通過參數化中編程完成的,它主要是隱喻珠江河的兩個石頭為模型。體現兩塊被水沖擊的礫石,又像孩子們玩累了、置于一角的兩塊灰色橡皮泥。但它的封閉造型,卻提供了絕佳的音響效果。它以看似圓潤的造型,表達了內心的純真。通過自然形態與人工幾何形態的交疊,自然環境與建筑環境的滲透,強調了壯觀的自然尺度(珠江)與親切的人文尺度(廣場)的對話。建筑造型力圖體現歌劇院建筑的開放、浪漫和雍容華貴。其形態上,是由一個舒展的彎月形的體形、圍繞著由5個花瓣形的墻體組成的歌劇院主體。鉆石形屋面天窗有利于將室內燈光折射向夜空,同時照明設計著重于對整體造型的烘托。夜晚大廳內的燈光透過透明的玻璃和金色的格柵,把歌劇院高雅而熱烈的氣氛傳達給城市的人們,與珠江夜景相互映襯,浪漫且富于詩意。然而Zaha Hadid所設計的廣州歌劇院雖然形式上采用了參數化設計手法,但是該作品沒有體現參數化設計的優越性,更沒有完整體現參數化設計的宗旨。首先沒有進行虛擬施工,相反采用實體小型建筑施工模擬,京望soho建筑同樣如此。最終的導致造價過高,材料浪費。這樣的建筑模式不能大量普及,只能成為個人案例。因此在建筑發展的長河中沒有起到推動作用。相反飛魚(The shoal Fly)作品卻是截然不同的,飛魚是由5個獨立雕塑組成的公共藝術裝置,試圖借助水來表達運動。藝術家cat Macleod 和michael bellemo制作的1:100的手工模型是由可塑材料制成的一些自由曲線。前期主要通過參數化進行一個形體分析來描繪了水表面的形式和運動。后期從具體的形象進行一個抽象化,再進行虛擬施工的建造。例如雕塑的在空間中的相互受力,最終將美學發展到極致。

3、數學公式化設計在建筑設計中的意義

數學公式化設計可以通過公式在前期對建筑構思具有非常大的幫助,解決了端點的控制,同時將設計好的形體可以很好的進行其它軟件的協作。在思維方面將理性思維能夠跟好的控制感性思維,加強設計的靈在國內,英國建筑師Zaha Hadid雖然將參數化設計引進中國,然而運用的人其實并不多,大多都還是在校學生,以及在投標時的效果概念圖。并沒有真正的運用到實際項目中,都是打著參數化的牌子進行傳統式的設計;同樣數學公式化設計也是遭受同樣的命運。但是數學公式化設計它所蘊含的潛力是無限的,未來的某一天,它將正式進入設計行業

參考文獻:

彼得紹拉帕耶.當代建筑與數字化設計[M ].北京:中國建筑工業出版色.2007

朱力. 非線性空間藝術設計[M ].湖南:湖南美術出版社.2008

篇9

關鍵詞:冒險類游戲;關卡設計;場景編輯;《神秘海域4》

0 綜述

隨著各種游戲引擎的不斷增強,游戲場景畫面的體現也越來越真實細膩。《神秘海域4》一經發售,其畫面表現力便被稱為PS4游戲的最新標桿。細細分析原因,該作的畫面不勝在引擎,而是細節。游戲體驗中,當玩家環顧四周絲毫沒有維和感,每一個小細節都接近真實,包括物件,人物,貼圖,機位,光影。這些都是場景編輯的作用結果。半開放式的玩法系統決定了豐富的關卡設置。作為《神海》系列的收官之做,這一部作品在玩法上花了更多的心思,例如加入了爪鉤系統和潛入系統。在游戲設計中,玩法是一個游戲長久不衰的核心,而玩法決定了如何進行關卡設計。關卡設計一方面要嚴格執行玩法的策劃,另一方面又要求有相當好的視覺畫面表現,兩者相輔相成互相結合。結合的好壞決定了游戲體驗的好壞。關卡設計師或者場景編輯在游戲開發團隊中扮演了溝通與資源整合的角色,他們需要全面的知識系統,例如角色視角,攝像機切換,場景碰撞設計以及交互觸發等,是對整個游戲機制最為熟悉的人。因此,在一個游戲進行關卡設計時,大部分是各個部門的人分工合作。本文則將淺析游戲關卡設計,結合游戲實例,闡述動作冒險類游戲關卡設計的特點和一些設計技巧。

1 冒險游戲介紹

世界上并沒有統一的游戲分類方式,只是通過游戲玩法的不同大致可分六類。冒險類游戲是其中之一。早期,在游戲資源并不發達的年代,冒險類游戲主要是通過文字的表述以及圖片展示來進行的,這一類游戲一直延續至今,例如現在很多玩家自研的劇情類文字冒險游戲。玩家可以通過一些邏輯提示或者劇情提示進行解謎冒險。比如密室逃脫或者偵探破案都屬于文字解謎冒險類游戲。隨著游戲資源的豐富,新的圖像引擎的出現,冒險類游戲開始越做越豐富多彩,更是包含了探險、收藏、解謎、槍戰、格斗等多種動作內容。《神秘海域》系列屬于動作冒險類游戲,4代《盜賊的末路》中除了傳統的探險、收藏、解謎、槍戰等游戲玩法,又加入了潛入和多人對戰等游戲模式。與前作線性游戲的游戲模式不同的是,《神海4》的場景地圖更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不屬于沙盒游戲,主要還是以主線劇情為主。

冒險類游戲英文簡稱AVG即Adventure Game,除了《神秘海域》系列,經典的冒險類游戲有很多,偵探冒險類《雷頓教授》,驚悚血腥的《寂靜嶺》以及風格清新文藝宗教氣息厚重的《風之旅人》,都是耳熟能詳的冒險類游戲。雖然它們游戲美術風格不同,平臺不同,但是核心相同,需要帶領玩家沉浸在虛擬世界展開解謎和探索。因此冒險類游戲在設計制作時,對于場景氛圍的設計和把握至關重要。以《風之旅人》為例,游戲的主創人員希望游戲能展示一個無暴力的世界,游戲核心是生命與希望而并不是殺戮與競技。在場景設計中,一直以廣袤的沙漠為主調,分為“沙”“谷”“塔”“雪”“山”幾個部分,場景中所使用的元素為墓碑、殘垣與“空曠”,無論這幾個部分是什么色調都能給人空靈之感,配合神秘的符號、空中飛揚的布幡以及史詩般的音樂,很快讓玩家陷入一種孤寂,平靜的氛圍中,場景編輯的強大魅力也在于此。

2 關卡設計概述

“關卡設計”一詞誕生于20世紀90年代中后期,最初運用于三維射擊類游戲當中。直到現如今,MOBA(多人在線戰術競技)類游戲盛行,如《DOTA》《英雄聯盟》,玩家們需要在游戲地圖中相互競爭。游戲中的路線,建筑群,資源等要素的擺放位置直接關系到了游戲體驗的效果,因此關卡設計也越來越重要。

2.1 關卡設計的主要元素

關卡設計的主要設計點包括地形、邊界、敵人、目標、情節、物品以及視覺風格。

其中地形是關卡設計中最重要的部分。它包括室內建造、室外建筑以及地貌。在游戲中,無論多大的地圖都邊界,在場景編輯器中將游戲地圖縮小看,它將是一個多邊形拼湊起來的中空的空間,玩家在整個空間中漫游,母空間之內又可以分為相互連接的子空間,或者分為上層空間和下層空間。關卡設計實際就是對空間的規劃。當規劃建筑物內部空間時,除了幾何形體外,還要考慮內部裝飾,燈光效果,并模仿人在三維空間內的行動感覺以及行為模式。

敵人、物品是關卡中的靈魂,各種敵人在關卡中出現的位置、次序、頻率、時間,決定了游戲的節奏。而各種物品,包括武器,資源,補給等在關卡中能夠起到平衡的作用。通過數值的調節可以讓游戲體驗達到最佳的效果。在《神秘海域4》中,敵人和伙伴的AI都做了加強,讓玩家有更真實的代入感,在遭遇敵人時,玩家的一舉一動都會引起敵人的警覺,不同的敵人之間還會互相照應以免發生意外,敵人再也不是“睜眼瞎”或者“耳聾”。而玩家身邊的伙伴會真正變成戰友,他們會在適當的時候給予敵人回擊,在攀爬的時候會變成玩家越過障礙物的助手,而且會全程陪伴在主角左右營造幽默詼諧的氣氛。

目標也可以稱為關卡任務,在關卡中可以有一個主線任務多個支線任務。任務之間需要做好引導和串聯,任務提示和任務目標也是劇情走向的描繪。在大型游戲中,任務路線有時可以十分復雜,到達目標可以有多條線路的選擇,這能讓游戲內容更加豐富。劇情的跌宕起伏需要場景氛圍的配合,場景關卡的布置也可以透漏出劇情故事背景。例如,《魔獸世界:軍團再臨》中的新地圖阿蘇納,它是破碎群島大陸的組成之一。在劇情歷史設定中,阿蘇納有許多遠古暗夜精靈,他們飽受艾薩拉女王之怒的蹂躪,殘存至今。這片土地受到了詛咒,藍龍軍團的剩余部隊也隱蔽在此。在設計團隊開始設計這片區域時,他們在真實世界尋找原型,參照了很多愛琴海的島嶼,那里有很多橄欖樹以及寬闊的牧場。為了配合劇情需要,場景中加入了許多暗夜精靈文化的元素,表面上看起來這片區域非常美好,當玩家深入探索這片區域時,會發現這里很多地方更像一座廢棄的城市,或者鬼城,斷壁殘垣爬滿茂密的植被,像是在短時間所有住民匆匆撤離。因為這里被詛咒了,精靈的靈魂也無法安息。在設計制作時,既要表現植被的豐富,又不能用太過于濃重的色彩去渲染,這里有富有希臘羅馬氣息的古典田園風格建筑和連綿不覺得山脈,與此同時也有大陸被撕裂的景象。場景、劇情與關卡任務完美地融合在一起,給人厚重的真實感。

2.2 關卡設計的藝術

游戲關卡設計也是一門藝術,掌握這門藝術不僅需要美術審美方面的高超眼光,更需要游戲專業知識和軟件技術。在關卡設計中,如何維持華麗的場景,良好的畫面幀率以及暢快的游戲節奏感的平衡至關重要。因此關卡設計的原則包括平衡性、幀數率、設計細節、節奏感、統一性、挑戰性以及聽覺感官刺激。

平衡:平衡所取得的效果是玩家的視覺中心會自覺的聚焦在屏幕兩側的中心點,這一點需要通過合理安排元素來實現。設計師使用的場景元素都有對應的視覺重量,視覺重量與顏色、色值和大小有關。這就和優秀的攝影作品、場景繪畫作品類似,需要好的構圖。不同的是,場景設計師構造的是一個3D場景,需要根據不同的游戲視角來確定構圖。主要原理就是尋求對稱、中心點、不對稱。對稱平衡看起來平靜安穩,主要包括平行對稱,轉動對稱和軸對稱。不對稱平衡通常給人傾斜,倒塌的感覺,能在視覺上傳達緊張感。

幀率:游戲的畫面幀率非常重要,這關系到玩家是否能流暢的體驗游戲。盡管大多數幀率的工作由程序員負責,借助細節技術的優化升級解決幀率過高或者卡頓的問題。但是設計師在進行場景編輯時,也有必要對幀數率進行硬性規定。用最優化的方式,最精簡的模型搭建最華麗的場景。

統一性:統一是關卡設計的重要原則,指的是場景或關卡中所有獨立元素間的關系。就像一張風景畫有統一的色調一樣。場景的中的模型、植被、地表、山脈、水源都應該在一種統一的氣氛之下,在視覺上成為統一體。縮小元素間的距離或者重復使用模型都可以塑造統一感。

節奏與細節:場景編輯中節奏能夠提升玩家的游戲興趣,細節則讓場景更為真實可信。越來越多的游戲場景中運用帶有法線貼圖的模型和地表,這樣能使場景的細節更加豐富,給水面物體加入反光效果能更好地營造氣氛和調節光線。這就是次時代游戲比傳統3D游戲更加真實的原因。關于節奏,這一點與電影相似。在驚悚電影中,最棒的方式是誘使觀眾產生錯誤的安全感,驚心動魄元素的突然出現才會有更加強烈的效果。場景氛圍也是如此,需要起承轉合的對比。

不同的游戲開發團隊會有特色的關卡設計方式,不同類型的游戲也有不同的關卡設計技巧,游戲因此也變得豐富多彩,要真正了解掌握關卡設計需要通過分析優秀的游戲案例學習其中的關卡的技巧和特色。

3 超越電影的關卡設計技巧分析

在《神秘海域4:盜賊的末路》中,玩家可以體驗到好萊塢電影一般的槍戰和動作,不同于電影和過場動畫,而是真正的游戲過程。

3.1 槍戰場面的關卡設計――迫使玩家運動起來的關卡設計

作為動作冒險類游戲,《神海》系列的槍戰都選用了第三人稱射擊的方式(即TPS),TPS與FPS(即第一人稱射擊)的鏡頭角度不同,視野死角也有所差異。相對的,TPS有著更廣闊的視野,同時可以使用緩慢平滑的追蹤鏡頭來抑制3D暈眩,但是對于場景編輯的要求也就更高。由于,玩家視野高于角色,玩家可以看到更為廣闊的空間,場景的層次,遠處的物體剪影要做的更為精致,狹窄地區的物體碰撞更加嚴謹才能不出現穿幫鏡頭。在槍戰中,最為重要的就是掩體的擺放位置,將掩體面對面平行擺放時,所有掩體的隱蔽效果都是一樣的,然而,只要將其中一方的掩體略微傾斜,每個掩體的隱蔽效果就會出現差別。除此之外,掩體的高低、形狀、是否能被破壞都能影響游戲的體驗。在一切布置好以后,為了讓槍戰場面更加激烈,為了讓玩家能夠積極地參與其中,游戲設計師們需要運用迫使玩家運動起來的關卡設計技巧。

在《神秘海域4》的關卡設計流程中,玩家可以隨著劇情發展享受扣人心弦的火爆槍戰,這不是單純地將槍戰情節銜接在一起,而是在關卡設計中創造足以讓玩家興奮的流程。例如游戲第六章后期的舞廳槍戰,劇情設定是主角們混入防守嚴密的拍賣會竊取雕像,經過了長時間的偽裝潛行,在得手逃離時遭遇敵人的襲擊。玩家經歷了長時間的潛行,本已放松下心情準備撤離,此時卻遭遇敵人埋伏,在封閉的舞廳展開激烈的槍戰。玩家可以借助隱蔽動作不斷消滅各方敵人,舞廳為圓形地圖,移動范圍較廣,稍不留神就會被敵人突擊身后。舞廳內的掩體為柱子、木質家居,均為可擊碎掩體,玩家需要不斷的走位以保證自己的生命安全。在第一波敵人消滅后,玩家需要向出口移動,此時將會遭遇第二波攻擊,在庭院更為開闊的地方正面迎擊敵人,此時掩體為花園中的石砌圍欄之類,仍然為可擊碎掩體。堅持一段時間,隊友將開來逃離用的車輛,上車后逃跑時仍然會有追擊的敵人,在高樓處會出現狙擊手,玩家需要小心開車逃離現場,從而完成本章。

可以看出,多次重復消滅敵人的前進過程中,設計師們接連安排了更強的敵人,改變地形,使戰斗形勢不斷的發證變化,這促使玩家不斷的使用動作求生。甚至當玩家長時間在同一位置隱蔽,敵人會主動接近該位置,對玩家進行攻擊。在《游戲關卡設計》一書中提出了“10秒規則”,意思就是射擊類游戲內促使玩家使用下一動作的間隔不能超過十秒。這個原則的目的就是為了防止玩家的興奮情緒冷卻。

3.2 動態電影化體驗的關卡設計

《神秘海域》系列的另一個獨有的趣味性就是它逼真的動作體驗。這一特點在前幾部作品里都有淋漓盡致的發揮,在《神海4》中制作的更為真實刺激,玩家需要在鐘樓倒塌的過程中機敏的應變,在崩塌的峭壁上攀爬。這些關卡設計中有的地圖遭到破壞,有的地面傾斜導致貨物移動,有的慢慢進水,但是共同點則是關卡設計實時變化帶來的動態享受。在以往的游戲中,電影般炫酷的場景需要通過過場動畫來展現。隨著物理演算引擎的普及,上述魄力十足的關卡設計不再是困難的。人類對地面的坍塌,重心的傾斜非常敏感。例如,在《神海4》第十一章中,玩家需要駕駛越野車,展開一場追逐戰。在追逐的過程中,敵人會不斷地從公路兩側包抄玩家,玩家需要保護自己,并趕上在前方的隊友山姆。追逐戰驚心動魄,如何干掉敵人,如何選擇追逐戰的路線都由玩家自己決定。這類逼真的游戲體驗稱之為動態電影化體驗。

構成動態電影化體驗的要素主要包括:游戲過程、世界觀、美術、劇情、節奏、沖突、場景,這七項缺一不可。其中劇情、節奏和沖突就像是電影劇本。游戲的節奏一般靠設置沖突和難關來控制。在每個難關中展現出主人公克服困難的奮斗過程能讓觀眾被劇情深深吸引,特別是在游戲中,玩家將通過游戲過程親自體驗難關。難關設置的時間點和難關設置的強弱控制著游戲的節奏,因此關卡設計師通常會在玩家意想不到的時間點安排難關,而難關的難度差異能夠讓玩家感受到游戲的故事曲線。只有實現故事基調和游戲基調的統一,才能讓玩家融入游戲世界之中。《神秘海域》的開發者們將這種游戲過程稱之為“體驗型游戲過程”。這一手法不但在《神秘海域》這種游戲大作中被充分利用,在迷你游戲中也同樣試用,更有許多別出心裁的游戲例如《風之旅人》,將游戲菜單都制作成場景的一部分,這讓玩家在啟動游戲時就被深深地吸引。

4 結語

關卡設計師們致力于讓玩家沉浸在逼真的游戲故事之中。經過設計師們的不斷努力和多年的探索,關卡設計中已經濃縮了大量技巧和機制,本文不足以表之萬一。關卡設計的重要性不言而喻。隨著技術的不斷發展,新的設計技巧也將不斷地被發現和使用,作為游戲設計師需要善于總結、學習和發現,在體驗游戲的過程中留心開發者們用意。對于游戲設計行業來說,快餐式的消費方式是能長久的,只有褪去華麗的外衣,真正潛心研究內在本質才能發現游戲制作的樂趣,從而得到豐厚的回報和寶貴的經驗。

參考文獻:

[1] Phil Co(美).游戲關卡設計[M].姚曉光,孫泱,譯.機械工程出版社.

[2] 大野宮二(日).游戲設計的236個技巧[M].支鵬浩,譯.人民郵電出版社.

篇10

鉆爬的游戲、跳躍的游戲、玩水、玩雪游戲等都給幼兒帶來不同的感受和體驗。夏天玩水也是幼兒所喜愛的活動,既可以滿足幼兒活動的需求,又可涼爽身體,認識水的特性;我國北方地區冬季可以開展玩雪游戲,如團雪球、滾雪球、堆雪人、打雪仗、修隧道、用雪做科學小游戲等。團雪球、滾雪球、可以比雪球的大小、滾動得快慢;堆雪人修隧道,可以比高矮、長短、練計數;打雪仗,冰涼的雪球握在手中,可以調動幼兒的感知覺、視覺,幼兒在奔跑中培養他們活潑開朗的性格,更重要的是他們在自由輕松、愉快的玩耍中促進知識經驗和能力的全面發展。

許多流傳已久的民間游戲,經過了時間的考驗,寓教于樂,有良好的可行性和教育意義,能使幼兒自主自由的參與游戲活動,至今仍被孩子們喜愛。諸如:“跳竹竿”、“跳大繩”等,利用這些游戲培養孩子們的團結協作精神。“炒黃豆”、“編花籃”等,幫助幼兒形成良好的自我意識,在集體游戲中,幼兒可以自己分配角色,明白權利和義務,使幼兒形成自我認知,自我調節和獨立性等方面的意識。“跑馬城”、“老鷹捉小雞”等,為幼兒提供了合作探索的機會和廣闊的學習空間,并能使幼兒有機會學習團結、助人、分享等良好心理品質,同時也培養了他們關心集體、熱愛集體的情感。

三、培養幼兒獨立思考和動手創造能力

總之,游戲是幼兒喜愛的活動,是幼兒活動的基本形式,對于提高幼兒的整體素質,促進其身心健康發展起著重要的作用。