電子商務系統設計的原則范文
時間:2024-04-02 18:04:11
導語:如何才能寫好一篇電子商務系統設計的原則,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
(一)層次性原則
電子商務實訓系統設計的開展需順應形勢,在教學過程中進行層次設置。首先是電子商務理論的教授,讓學生了解最基礎的電子商務知識。其次是在扎實的理論基礎上進行設計性的實踐,通過實踐來讓學生鞏固理論,提高實操能力。同時,也不能忽略綜合性的實踐,將各部分知識融會貫通,使電子商務的運用更加得心應手。層次性原則的運用,在提升學生興趣方面作用較大,降低學生電子商務知識的學習難度,全面提升學生能力。
(二)開放性原則
開放性原則在電子商務實訓系統設計中的體現是多方面的。互連網的加入,對傳統封閉教學的帶來沖擊,突破單一教室的局限,讓學生們進入實驗室開展學習。學生參與電子商務培訓的時間和空間更加自由,利用網絡可以隨時進行相關知識的學習。教師的教學方法也發生改變,教學資源更加充足,整體的電子商務教學呈現出開放性的態勢。
(三)理論結合實踐原則
注重實踐是電子商務實訓系統設計需要重點關注的原則,提升實際操作能力是電子商務教學的主要目標。在充分掌握電子商務理論知識之后,教師就應借助實訓軟件,來對學生進行實踐能力的培養,實訓教學軟件能夠提供仿真效果良好的實驗環境,學生通過練習可獲得必要的實踐經驗。其后,教師就可以引導學生進行網絡實踐,接受真實的電子商務業務,使實踐能力進一步提升,從而能夠更好的適應相關工作崗位需求。學生在系統的角色選擇上,應更加多元,力求對每一個環節的工作都能勝任。教師在進行課程安排時,一定要結合實際,從實際工作需求出發,在實驗方法、管理模式、操作流程上不斷創新,提升電子商務實訓效果。
二、電子商務實訓教學軟件模式研究
(一)操作規范化
在開展電子商務教學時,要對學生的軟件操作進行合理規范。要考慮到雖然對電子商務設計系統熟悉的學員可以獨自完成操作,但是,多數學生還處于對操作流程不能融會貫通的階段,因而要進行流程約束,使學生的操作規范化,避免給系統帶來不良影響。在有序的操作之下來完成實訓系統設計。
(二)處理過程化
實訓系統的設計是一個完整的過程,需要學生對這一過程的每個環節都充分把握,使設計工作更加有序。熟練的業務員可以在清晰的操作思路和設計脈絡之下快速完成系列工作,這是建立在對信息集成的熟練把握之下的。作為初學者要遵循過程化的要求,分步完成設計。例如地接旅行社的確定,需要對費用進行估算,給出發盤價,再由地接社還盤,雙方進行最終價格的商定。這一過程的每個步驟都不可或缺,并且要有序推進。
(三)數據獨立性
實訓系統在面對社會工作時,數據重疊范圍小,可以保障數據的獨立性。但是在教學中,學生會將相同的數據內容輸進系統,這是因為教師設定的任務及教材給予的實驗沒有差別造成的。相同內容的輸入并不為實訓系統所接受,對教學的順利開展產生影響。因而教師就要采取措施來保證數據的獨立性,使學生間輸入的設計數據有所差別,從而保證實訓系統設計的順利進行。
(四)角色交換性
大多商用軟件在設定好用戶角色之后,一般是不會發生變化的,即便有多種選擇,但為了保持軟件用戶的穩定性,也不會對定位進行更改。但是,實訓系統軟件不同,它可以進行實現角色交換,這樣的設計方式,使得學生可以體驗到旅游流程中所有的工作形態,完成該角色應該承擔的任務。角色的交換性可以使學生對每一個設計流程都充分了解,知識的掌握也更加全面。
(五)可監督性
實訓系統軟件要做到對設計操作的監督,教師可以看到學生設計開展的進度,對實驗的完成度進行檢查。可監督性的實現,首先是考慮到的是對數據的維護,避免因同類操作頻繁帶來的軟件崩潰,其次是加強設計管理,能夠為學生提供實時性的指導。可監督性不僅體現在教師對學生的監督上,學生也可對自己的設計操作進行實時追蹤,進行必要的改進。
(六)可教學性
電子商務實訓系統涉及的知識廣闊,功能比較全面,旅游專業電子商務實訓完全可以滿足教學需求。但是,要從教學實際出發,對實訓內容進行合理選擇,在特定的課時之內進行設計知識的傳授。實踐證明,過大過全的實驗內容安排反而會影響教學質量,使電子商務實訓系統難以發揮應有的效力。因而,在旅游專業的設計安排中一定要突出可教學性,使學生的知識掌握有所側重,對旅游電子商務的運作模式進行深入設計探究。
(七)協作性
旅游電子商務實訓系統的角色不確定性,對實驗的開展有所裨益,因為,獨自完成一個系統的設計,對于學生來說是比較困難的,這就需要交互合作的開展來發揮作用。學生在設計中承擔不同的任務,在分內工作完成之后,通過合作來實現實驗結果共享,從而完成一個整體系統的設計工作。在實際的旅游業務中,從組團開始到旅游活動結束是需要每個環節的相互連接與合作的,通過實訓系統的協作性可以使學生的協作能力和團隊精神大大提升。
三、電子商務實訓系統實踐內容探析
以旅游行業為例,要求學生進行完整的旅游業務實踐,這是模擬電子商務教學的一個積極嘗試。在具體實踐中,要抓住以下三個重點,積極組織推進:首先是旅游產品的購買與設計,通過優化組合來對旅游產品,不斷的推陳出新,形成最優質的線路;其次是旅行社與顧客、旅行社與工作人員、本地旅行社與地接旅行社之間的信息溝通和處理,這中間還包括相關數據的收集整理;第三就是旅行社與飯店、景點、購物點之間的經濟往來,賬款處理。三個重點都應在實訓實踐中體現出來。
(一)交易前的實訓系統設計
交易前的實訓系統設計旨在為旅游過程和旅游產品做準備。包括的項目有:對旅游地點的酒店、景點、購物場所、交通環境等資源進行整合,對旅游涉及要素充分把握,建立信息記錄;對參與帶團的人員,如本社導游、地接導游、司機等人員的聯系方式進行統計管理;做好旅游線路的前期設計,計劃要詳細,涉及的項目要在計劃中全部顯示出來,進行項目預算,出具費用清單;與地接旅行社進行接團價格商定,通過發盤與還盤確定適宜的價格,完成地接旅行社服務的購買;購進有設計感的產品,結合本旅行社特色進行產品的整合與再開發,形成本社旅游產品;旅行產品還可進行社內的組合,將不同種類、不同性質的產品進行優化搭配,迅速成為新產品,提高產品設計效率。
(二)交易中的實訓系統設計
顧客在旅行社報團并交納費用就是交易的開始,旅行社完成計調工作就是交易的完成,這個過程中的設計屬于交易中實訓系統設計。以前期的設計工作為基礎,在交易過程中需要考慮的兩個主體就是旅行社與個人。旅行社首先是要對報團信息進行處理,對交納的押金進行統計。然后是對報團的顧客進行回復,根據人數、地點等信息開展旅游團的組織工作,最后是要通過對旅游行程的安排和落實來完成計調,這是系統設計的重要組成部分,這樣以來,旅行社方面的旅游計劃就可完成。作為個人需要做的設計就是前期的報團預訂,交付押金,根據不同旅行社的要求來完成后續支付。到正式出團時,交易中的實訓系統設計就告一段落。
(三)交易后的實訓系統設計
交易后的實訓系統設計發生在旅游結束之后,信息處理工作并未隨著旅游的完成而結束,還需要對過程中的資金流轉及顧客滿意度進行后續處理。包括的內容有:與行團途中的酒店、景點、商家進行交易處理,清算應付款項;交易方式多選擇銀行轉賬,通過轉賬來結付款項;接收的商家接到轉賬之后,將旅行社應付款按照結算清單進行沖銷;旅行社為了進一步拓展業務,需要做好顧客滿意度調查,收到最真實的反饋,對本社旅行線路、景點設計、食宿安排等進行適當調整,每個環節都要環環緊扣,缺一不可的。
四、結束語
篇2
關鍵詞:專業建設;專業特色;創新能力
作者簡介:孫若瑩(1963-),女,北京人,北京信息科技大學信息管理學院,副教授。(北京 100192)
基金項目:本文系北京信息科技大學課程建設項目、北京信息科技大學教材建設項目的研究成果。
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1007-0079(2013)34-0069-02
一、專業沿革
2000年底教育部高教司設立電子商務專業,首批批準6所高等院校的電子商務專業。2001年5月批準北方交通大學、北京郵電大學、對外經濟貿易大學等13所高等院校設立了電子商務專業。2001年底新增中國石油大學、中國農業大學、北京外國語大學、中央財經大學等83所高等院校的電子商務專業,2002年底再次新增北京聯合大學、北京信息工程學院、北京師范大學、北京物資學院、天津商學院等58所高等院校的電子商務專業,累計達到154所。
目前全國已有近350所高校開設了電子商務專業或電子商務方向,在讀的電子商務專業及電子商務方向的學生達20多萬人,其中14所高校設立了電子商務專業的博士點,16所高校設立了電子商務專業的碩士點。各高校電子商務專業在建設與發展中逐漸形成了四種取向:以經濟為主的電子商務辦學模式,以技術為主的電子商務辦學模式,以管理為主的電子商務辦學模式,以物流和營銷為主的電子商務辦學模式。
無論采取何種取向都應強調信息技術與管理、商務的結合,強調它們在電子商務本科教學中的融合。北京信息科技大學(以下簡稱“我校”)電子商務專業在建設與發展中的取向符合以技術為主的電子商務辦學模式,側重于應用型人才的培養。
二、專業培養目標及特色
北京信息科技大學電子商務專業培養德、智、體全面發展,具有扎實的計算機科學與技術、管理學和經濟學的基礎知識,掌握信息與網絡通信技術、經濟和管理的基本理論,具有電子商務運作管理、電子商務系統設計與開發能力,能夠在國民經濟各部門利用網絡開展商務活動、從事電子商務系統設計和開發、物流與供應鏈管理等方面工作的復合型應用人才。
本專業特色是培養信息技術與商務管理知識相融合、側重電子商務系統設計與開發技術、物流與供應鏈管理的復合型應用人才。同時在人才培養模式探索中,我們嘗試著走一條通過“課程+團隊+項目”的人才培養模式,即通過設置的課程使學生在低年級夯實基礎,然后針對一些興趣濃厚的學生,在三年級鼓勵他們、按學生的興趣分成不同團隊參與老師的研究項目中,從而進一步帶動全專業學生形成在研究探討中進行專業知識學習的氛圍。按照本專業設置的課程體系將學生培養成“技術+商務+管理”的三位一體型應用人才。
三、專業課程體系架構
電子商務人才應該具備足夠的技術和商務方面的知識。[1,3]包括懂得電子商務技術手段,將商務需求轉化為電子商務應用;熟知電子商務環境下的商務運作方式和模式;理解電子商務環境下的商務組織、管理和業務方式及其特點。為了有效體現我校電子商務專業培養目標和人才培養模式特色,構建與培養目標相適應的課程拓撲體系,形成專業課程群。深抓專業核心課程的各門課程、教材建設及核心課程團隊建設是非常重要的,也是勢在必行的。建設過程中著重突出新知識的引入,例如近年將移動商務、物聯網、云計算、大數據等內容不斷充實在課程體系架構及課程團隊教師的知識結構中,并將其更好地體現在教學內容當中。
1.構建課程拓撲體系
電子商務是由經濟學、管理學、計算機科學及法學等相關學科的專業知識交叉融合而形成的新學科專業。北京信息科技大學電子商務專業立足服務北京,在建設與發展中強調“以技術為主的電子商務辦學模式”,從而凝練出電子商務專業的課程拓撲體系。
課程拓撲特點是確定三條主線,分別如圖1電子商務管理主線課程拓撲圖、圖2電子商務經濟主線課程拓撲圖、圖3電子商務技術主線課程拓撲圖所示。
形成課程特色的電子商務管理類、經濟類、信息技術類課程三條主線,同時做到連續7個學期計算機類課程不斷線,為“以技術為主的電子商務辦學模式”提供保證,也烘托了專業特色,即信息技術、管理、商務相融合,同時提高學生的技術應用及系統設計能力、商務操作和策劃能力。
2.重視課程建設
課程建設在一個專業的發展過程中占有至關重要的地位,對于一個專業的建設體系最重要的首先是要挑選合適的專業核心課,以核心課的發展帶動整個專業課程向前發展。同時進行專業核心課建設,重點在于進行課程內容和體系的改革,不斷更新和充實教學內容,將電子商務專業的最新研究成果和案例及時更新到教學過程中。同時在教學過程中結合實際案例,加強與學生的互動,充分調動學生積極參與探討的積極性,達到課程建設服務于專業培養目標的目的。
3.教材建設
教材建設為課程建設的長久發展奠定基礎。教材是人才培養工作的一項基礎性設施,其建設質量和數量不僅在很大程度上影響甚至決定著教學內容和課程體系改革的效果,而且最終將對培養目標的實現產生極大的作用。因此可以說教材建設是人才培養目標的基礎性依托,建教材建設是實現本科教學環節中重要的一關,直接關系到學生的培養質量。
教材建設一般以是否“有助于達到人才培養目標”為基本規范和根本評價標準。同時在教材建設過程中始終堅持兩條基本原則:一是教材建設具先進性、前沿性,使其在社會上有一定的影響;二是力爭建設成國家教育部規劃或推薦的教材。
4.教學團隊建設
人才培養離不開一支掌握最新技術、了解最新商務模式、勇于創新的教學團隊做支撐。電子商務專業學生創新創業能力的培養需要專業教師不斷提升自己的實踐能力。積極支持鼓勵教師參加各種教學比賽,通過比賽平臺進行鍛煉,擴展溝通渠道,吸取先進教學經驗,同時多名教師在各級教學比賽中取得了優異的成績。鼓勵專業教師參加各種課程培訓、實踐培訓,不斷加強與企業合作交流,進一步夯實實踐教學內容,做到實踐內容與時俱進。專業教師加強與學生的交流溝通,及時指導解決學生在實踐中遇到的問題。同時,聘請電子商務企業家、電子商務行業優秀人士為兼職教師,為學生創業實踐提供指導。在教學團隊建設方面取得良好的效果,對電子商務專業學生培養目標的實現起到了積極的促進作用。
四、實驗教學體系架構
根據本校電子商務專業的培養目標和分層分級分類訓練的原則,為培養學生的基本實踐能力與操作技能、專業技術應用能力與專業技能、綜合實踐能力與綜合技能,設計建立與本專業培養目標相適應的、循序漸進的實踐教學體系。在課時分配上,核心專業課采取理論課時與實踐課時對半開的模式,部分課程安排期中或者期末集中教學實習;三年級第二學期集中安排與專業相關的教學實習。努力開展與其他科研院所和企業的合作,加強實習與實訓基地建設,將企業實際應用的軟件引入電子商務專業實踐環節,為學生接觸企業、接觸行業提供機會,實現學校和企業的零過渡。采取把專家請進來、把學生帶出去的方式,讓學生在具體的工作實踐中學習。整個實踐教學環節按照校內實訓、社會調查、畢業實習、畢業設計或畢業論文、設計答辯的程序進行。
五、實驗室建設
北京信息科技大學電子商務實驗室主要包含三個實驗平臺,分別是電子商務基礎實驗平臺、電子商務開發與應用平臺、物流與供應鏈管理實驗教學平臺。[2]
電子商務基礎實驗平臺側重學生知識結構的培養,主要在此平臺上開設認知型、驗證型及少量設計型實驗,為夯實學生專業基礎知識和專業知識提供服務,目的是實現“厚基礎、寬專業”的培養目標。
電子商務開發與應用平臺根據電子商務人才培養的層次和結構需求,除了實現“厚基礎、寬專業”的培養目標外,還需要使學生具備“強能力、高素質”。為了滿足學生能力結構的培養需求,該平臺的目的是要使學生的一般能力得到充分發展和加強,并在此基礎上形成從事電子商務活動所必需的各種特殊能力,從而在完成共性的知識學習的基礎上設計系列綜合性、設計性實驗方向,使電子商務專業學生能結合自身的知識結構、興趣和特點求大同存小異,獲得相對個性化的發展,目的是實現培養目標中“電子商務系統設計與開發”能力培養。
物流與供應鏈管理實驗教學平臺為了更好地實現專業特色發展建設的總體思路及教學實驗課程的需要,將模擬、實物、自動控制與自動識別、先進計算技術和現代物流管理方法相結合,以供應鏈中企業的具體運作為基礎,通過本平臺的使用以及在本平臺基礎上進行的二次開發,可培養學生的計算機應用能力、商務流程設計能力、電子商務系統的分析、設計與研究開發能力、物流與供應鏈管理實踐能力,從而實現“物流與供應鏈管理”能力培養目標。
六、創新能力培養
有目的、有計劃地組織學生參加電子商務相關方面的競賽,組織學生參加電子商務各類實踐活動,并且通過使學生參與實驗教學網絡信息平臺的建設工作、參與校園電子商務創新實踐基地平臺網站的建設工作提高學生實踐的能力。利用多種方式與手段,加強師生交流,激發學生的創新意識。依托師生共同運維的校園網建立實驗教學網絡信息平臺,將實驗課程內容全面展現于網絡平臺,促進師生交互式完成實驗教學,促進學生對實驗項目的理解并實現進一步的創新。依托校園網站平臺,鼓勵和指導學生自主設計、開發電子商務實用網站,建立“傳幫帶”有效機制,建立屆屆相傳、整個網站由學生規劃、分析、設計、實施和運行維護的良性循環實踐鏈。鼓勵學生參加展示會、參加專業講座,更為重要的是引導學生的創新思維,積極將新思想與新知識、新方法相結合,充分培養學生的創新能力。
七、結論
通過凝練北京信息科技大學電子商務專業特色,深入開展電子商務專業建設工作,進一步明確了電子商務專業的創新能力培養模式。在課程體系建設和實驗教學體系建設方面進行了大量深入細致的工作,包括構建課程拓撲體系、重視課程建設、深抓教材建設、開展教學團隊建設等,規劃并構建良好的實驗環境,為學生創業、就業提供平臺。通過深入探索專業建設思路和人才培養模式,進一步提高了學生就業、創業、深造、出國等方面的質量。
參考文獻:
[1]李琪,李轉轉.電子商務本科專業應用創新人才培養方案研究[C].第九屆全國高校電子商務教育與學術研討會,2010.
篇3
(1)電子商務給制造業帶來了新的機會。在電子商務中,一方面用戶可以根據個人偏好,通過互聯網在線描述自己對產品的要求,向生產企業訂制商品;另一方面企業通過互聯網進行電子商務的同時,也為網民了解企業信息提供了新的機會。因此,電子商務能更多地吸引顧客。
電子商務的需求信息傳輸快速,訂單數據能快速及時回傳,企業能更有效地根據訂單安排生產,降低了生產的盲目性,從而減少商品庫存量,降低庫存成本;電子商務交易方式能減少銷售環節,降低了流通費用,避免了中間環節對利潤的瓜分,從而提高了銷售利潤率;電子商務方式下的電子支付僅需數秒鐘即可完成,使得通過電子商務方式銷售的貨款回收相對較快,貨款更有保證,從而節約了結算資金。可見,電子商務為企業提高效益帶來契機。
(2)電子商務將促使企業組織結構向扁平化發展。在電子商務方式下,企業信息流量加大,流速加快,要求企業相應的決策和反應加快。由于受到管理幅度的限制,傳統的組織結構中的中間層次往往并非只有一層。層次越多,信息傳遞線路越長,信息失真就越嚴重,就這大大地延緩反應和決策速度。電子商務所必須的計算機技術及互聯網技術的應用和企業的管理信息系統的完善,使企業內外的信息傳遞更為快速、方便和直接,從空間上可以完全超越原有組織內大量中間層,這就為弱化和舍棄中間層提供了可能。
同時,管理層次的減少有助于增強組織的反應決策能力。企業的管理信息系統功能的完備,特別是諸如采購、銷售、財務、人事等子系統功能的完備,內部各系統間數據的共享,信息的快速傳遞,使得決策層管理能力加強,其管理幅度就可以變得更寬,也使得基層人員可以分擔原來中間層的部分職能,甚至可以進行日常決策,從而使基層人員管理幅度加寬。這就為弱化和舍棄中間層提供了保障。
(3)電子商務將加速“多品種、小批量”成為主流生產方式。隨著科學技術的進步和人們生活條件的不斷改善,特別是電子商務這一新的交易方式的出現,使得消費更加明顯地呈現出個性化、多樣化和多變性。消費的個性化增強,消費者對于商品的品種、規格、樣式、包裝等要求不一,使得同類產品需求總量被分散到不同品種、規格和樣式之上。
消費的多樣化增強,不同消費群體的購買傾向將被劃分得更為細致,目標市場將被分割成更多的細小板塊。消費的多變性增強,消費者的需求在不同時段上將產生更多的變化,消費潮流不斷快速更新。所有這些,造成了制造k生產品種的增多和生產批量的減少,許多企業將不可能長期一貫地進行單一化的大批量生產。
在電子商務環境下,企業可以運用企業資源計劃、供應鏈管理、管理信息系統、客戶關系管理系統來協調相關部門的步驟,提高企業的運營效率,可通過網上的情報信息搜集對市場變化做出快速反應,可使用電子通信手段與客戶聯系,縮短了簽約時間,通過增值網共享產品規格和圖紙,提高了產品設計和開發的速度,可根據客戶訂單進行即時生產、即時銷售,縮短了生產周期。
在電子商務中可以通過客戶關系管理系統對客戶的要求做出有效的管理,從而進行市場細分并提供個性化服務。企業可私利用互聯網提供售后服務,在網站上進行產品功能介紹、技術支持;常見問題解答等,軟件生產企業還可以進行在線軟件升級。
2制造業的應對策略
(1)制造業應不失時機地積極開展電子商務。在當前形勢下,企業不應只滿足于原有的銷售模式和渠道,而應當奉行“兩條腿走路”的理念,實行傳統營銷和電子商務雙管齊下,在穩固原有模式的同時,積極嘗試和開展電子商務,要不失時機地開展以下工作:
1)建立企業自己的網站,已建立的企業應當積極對網站進行完善,并將企業網站商務化。不少企業網站還只是一個門面,僅限于發揮形象宣傳作用和有限的交流,或者只限于對企業的產品進行介紹。
2)電子商務需要專門的人才,既有商務和管理方面的,也有網絡技術方面的,特別需要復合型人才,企業應積極進行人才儲備。
3)優化企業內部網建設,完善企業管理信息系統,為向商務化轉變夯實基礎,以便充分發揮電子商務的優勢。我國許多企業建立的管理信息系統不同程度地與商務化存在差距:一是針對企業的具體要求開發的,僅能適應某一方面;二是系統的綜合性不夠,往往局限于作業處理和控制,只能代替部分重復繁重的人工操作。就是說,這樣的系統還不是真正全面具備系統化特征,必須加以完善。
4)進行電子商務系統的建設。進行電子商務系統設計,提供電子商務解決方案的商家很多,制造業需要認真抉擇,最好能對開發商,的成功案例進行調研,對多個開發商進行比較之后再行定奪。
企業必須要用長遠的眼光來看待自建商務網站,建站初期效益可能不太顯著,企業家們不應將此看得過重,須知自建商務網站的目的不光追求短期效益,更重要的是可以通過網站,加強與顧客的溝通,提供顧客了解企業與產品的有效途徑,從而促進顧客網下購買。
(2)根據需要,適時調整組織結構。組織結構的調整和確立,是一項復雜的系統工程,除了應遵循的基本原則之外,還應當注意解決如下事項:
1)要提高企業領導的認識程度。實行電子商務將不可避免地涉及觀念、作風和習慣的轉變,涉及企業的業務流程、機構體制和職責的變革。因此要進行組織結構向適應電子商務所要求的凋整轉變,必須首先實現企業領導的認識上的轉變,首先應該讓企業的經營者們轉變觀念、提高認識,增強他們實施電子商務的積極性和主動性,才可能讓其帶領整個企業實現轉變。
2)實現組織結構扁平化,要分階段逐步進行。正因為組織結構關系到企業的根本,就必須認真對待。由“金字塔”型的組織結構向“扁平化”組織結構的轉變,涉及到企業的方方面面,要認真做好準備工作進行廣泛的調查和仔細的研究,事先應進行系統設計。企業從一種組織結構向另一種組織結構的轉化,是以適應市場要求為前提的,由于市場變化大多是漸變式,總要經歷一段時間,因此組織結構的調整,也是漸變式的過程。漸變式的調整組織結構有兩個好處:一是這一調整是逐步的,是循序漸進的,每一調整都是局部的就不會傷及企業的根本,能順利地實現積小變而成大變,對企業生產經營的沖擊作用不大。二是各個企業都有自己與其他企業不同之處,即使在調整中充分吸取他人經驗,也可能出現失誤,而漸變式的調整中,一旦有所失誤,比較容易進行糾正,對生產經營的負面影響叫以降低。
3)實現組織結構扁平化,要遵循實事求是和適應需要的原則。實現組織結構的轉變,必須針對企業的實際需要,切忌心血來潮,不要追求時髦。企業的內部基礎是什么樣的水平,對應的就是什么樣的扁平程度,過于扁平,管理幅度過寬,企業內部的決策手段和水平以及內外信息傳遞與反饋的速度不夠快速,照樣不能適應反應;反過來,扁平化程度不足,管理幅度過窄,就不能充分發揮現有的人力資源和技術資源的作用,產生不必要的浪費。
(3)以適應市場需求為目標,積極改進生產組織與管理。
1)要以適應市場需要為出發點,抓緊進行生產線“柔性化”。為適應市場需求的不需變化,制造業的生產系統需要靈活的應變能力,要求生產系統能適應需求變化,迅速更換產品品種,并能保持生產過程的平衡過渡和正常運行。因此,制造業必須采用先進制造技術和高度柔性化設計,增強應變能力。
2)要有計劃、按步驟地向敏捷制造邁進。制造業必須面對電子商務造成的現實,借助現代信息技術,利用電子商務平臺,通過內部網和外部網把企業內部與外部供應商、客戶有
機地聯合,快速響應市場需求,迅速設計和制造出新的產品,不斷地改進原有產品,以滿足顧客不斷的需求,延長產品壽命周期。
3)要全力縮短產品開發周期。為了保證產品的多樣化,制造業的產品研究工作量自然會顯著增加,因此,制造業應加大研究工作力度,增加研發投入。由于研發量的加大,工作中所需資源難以共享,為此,制造業應當積極推行并行工程。工程是指產品的設計和制造及其相關過程的多項任務交叉進行,其顯著功能就是縮短產品研發至投入市場的時間。
制約我國電子商務發展的問題很多,但最基本的還是信息網絡基礎設施量不足、質不高、業務主管部門不明確和相關法律制度不完備,社會誠信環境不理想等問題。我國電子商務要實現高速、健康發展,必須盡快在這些方面的建設上取得實質性的長足進步。為避免被發達國家集團,甚至被目前與我國同步發展的經濟體逐出全球電子商務事業圈的危險,我們應根據自己的國力、財力,制定長遠規劃,分步、分階段實施電子商務,走有中國特色的電子商務發展道路。主要應從以下幾個方面入手:
第一、加快基礎性信息網絡建設。中國電子商務要在發展中求規范、求質量。首先,中央和各地政府要盡快建設新一代的高速信息傳遞骨干網絡和寬帶高速計算機互聯網,提高上網速度,降低上網費用,構建能夠滿足社會經濟發展需要的信息化基礎平臺。其次,要制定實際措施鼓勵企業加大信息技術升級和系統建設投入,盡快實現企業內部信息管理的電子化,為推動全社會電子商務發展打下堅實基礎。第三,要積極研究、探索和創造傳統產業、企業和產品開展電子商務活動的新形式和新途徑,把我國電子商務建立在更廣闊的發展平臺上。
第二、完善網絡貿易的法律體系。要針對當前存在的問題,借鑒電子商務發達國家的經驗,結合我國實際,早日出臺可具體操作的《電子商務法》及相關法律,構建有利于促進我國電子商務健康發展的法律體系。電子商務法體系既要符合我國特點,又必須能夠與國際接軌。從我國商務活動的實際出發,新的電子商務法規必須具有規范交易程序和行為、保障交易公平和安全、清晰界定責任的法律功效。
第三、盡快建立獨立的電子商務稅收制度。目前不同經濟發展水平的國家,對電子商務的征稅制度各不相同。現在需要加緊做的,是按照這一框架要求制定出具體獨立的電子商務稅收制度和實施細則。
篇4
造業應積極開展電子商務,適時調整組織結構、生產組織方式,以期適
應市場需要。
關鍵詞:電子商務 制造業 影響 應對策略
一、電子商務對制造業產生的主要影響
1. 電子商務給制造業帶來了新的機會。網民是B to C 方式重要顧
客源,其文化程度和收入相對較高,個人購買力強,其中有不少從事管
理和技術工作,不同程度地涉及單位購買的決策,因而他們又是B to B
方式的重要客源。在電子商務中,一方面用戶可以根據個人偏好,通過
互聯網在線描述自己對產品的要求,向生產企業訂制商品;另一方面企
業通過互聯網進行電子商務的同時,也為網民了解企業信息提供了新
的機會。因此,電子商務能更多地吸引顧客。
電子商務的需求信息傳輸快速,訂單數據能快速及時回傳,企業能
更有效地根據訂單安排生產,降低了生產的盲目性,從而減少商品庫存
量,降低庫存成本;電子商務交易方式能減少銷售環節,降低了流通費
用,避免了中間環節對利潤的瓜分,從而提高了銷售利潤率;電子商務
方式下的電子支付僅需數秒鐘即可完成,使得通過電子商務方式銷售
的貨款回收相對較快,貨款更有保證,從而節約了結算資金。可見,電
子商務為企業提高效益帶來契機。
2. 電子商務將促使企業組織結構向扁平化發展。在電子商務方式
下,企業信息流量加大,流速加快,要求企業相應的決策和反應加快。
由于受到管理幅度的限制,傳統的組織結構中的中間層次往往并非只
有一層。層次越多,信息傳遞線路越長,信息失真就越嚴重,就這大大
地延緩反應和決策速度。電子商務所必須的計算機技術及互聯網技術
的應用和企業的管理信息系統的完善,使企業內外的信息傳遞更為快
速、方便和直接,從空間上可以完全超越原有組織內大量中間層,這就
為弱化和舍棄中間層提供了可能。
同時,管理層次的減少有助于增強組織的反應決策能力。企業的
管理信息系統功能的完備,特別是諸如采購、銷售、財務、人事等子系統
功能的完備,內部各系統間數據的共享,信息的快速傳遞,使得決策層
管理能力加強,其管理幅度就可以變得更寬,也使得基層人員可以分擔
原來中間層的部分職能,甚至可以進行日常決策,從而使基層人員管理
幅度加寬。這就為弱化和舍棄中間層提供了保障。
3. 電子商務將加速“多品種、小批量”成為主流生產方式。隨著科
學技術的進步和人們生活條件的不斷改善,特別是電子商務這一新的
交易方式的出現,使得消費更加明顯地呈現出個性化、多樣化和多變
性。消費的個性化增強,消費者對于商品的品種、規格、樣式、包裝等要
求不一,使得同類產品需求總量被分散到不同品種、規格和樣式之上。
消費的多樣化增強,不同消費群體的購買傾向將被劃分得更為細
致,目標市場將被分割成更多的細小板塊。消費的多變性增強,消費者
的需求在不同時段上將產生更多的變化,消費潮流不斷快速更新。所
有這些,造成了制造業生產品種的增多和生產批量的減少,許多企業將
不可能長期一貫地進行單一化的大批量生產。
在電子商務環境下,企業可以運用企業資源計劃、供應鏈管理、管
理信息系統、客戶關系管理系統來協調相關部門的步驟,提高企業的運
營效率,可通過網上的情報信息搜集對市場變化做出快速反應,可使用
電子通信手段與客戶聯系,縮短了簽約時間,通過增值網共享產品規格
和圖紙,提高了產品設計和開發的速度,可根據客戶訂單進行即時生
產、即時銷售,縮短了生產周期。
在電子商務中可以通過客戶關系管理系統對客戶的要求做出有效
的管理,從而進行市場細分并提供個性化服務。企業可以利用互聯網
提供售后服務,在網站上進行產品功能介紹、技術支持、常見問題解答
等,軟件生產企業還可以進行在線軟件升級。
二、制造業的應對策略
1. 制造業應不失時機地積極開展電子商務。在當前形勢下,企業
不應只滿足于原有的銷售模式和渠道,而應當奉行“兩條腿走路”的理
念,實行傳統營銷和電子商務雙管齊下,在穩固原有模式的同時,積極
嘗試和開展電子商務,要不失時機地開展以下工作: (1) 建立企業自己
的網站,已建立的企業應當積極對網站進行完善,并將企業網站商務
化。不少企業網站還只是一個門面,僅限于發揮形象宣傳作用和有限
的交流,或者只限于對企業的產品進行介紹。(2) 電子商務需要專門的
人才,既有商務和管理方面的,也有網絡技術方面的,特別需要復合型
人才,企業應積極進行人才儲備。(3) 優化企業內部網建設,完善企業
管理信息系統,為向商務化轉變夯實基礎,以便充分發揮電子商務的優
勢。我國許多企業建立的管理信息系統不同程度地與商務化存在差
距:一是針對企業的具體要求開發的,僅能適應某一方面;二是系統的
綜合性不夠,往往局限于作業處理和控制,只能代替部分重復繁重的人
工操作。就是說,這樣的系統還不是真正全面具備系統化特征,必須加
以完善。(4) 進行電子商務系統的建設。進行電子商務系統設計,提供
電子商務解決方案的商家很多,制造業需要認真抉擇,最好能對開發商
的成功案例進行調研,對多個開發商進行比較之后再行定奪。
企業必須要用長遠的眼光來看待自建商務網站,建站初期效益可
能不太顯著,企業家們不應將此看得過重,須知自建商務網站的目的不
光追求短期效益,更重要的是可以通過網站,加強與顧客的溝通,提供
顧客了解企業與產品的有效途徑,從而促進顧客網下購買。
2. 根據需要,適時調整組織結構。組織結構的調整和確立,是一項
復雜的系統工程,除了應遵循的基本原則之外,還應當注意解決如下事
項: (1) 要提高企業領導的認識程度。實行電子商務將不可避免地涉及
觀念、作風和習慣的轉變,涉及企業的業務流程、機構體制和職責的變
革。因此要進行組織結構向適應電子商務所要求的調整轉變,必須首
先實現企業領導的認識上的轉變,首先應該讓企業的經營者們轉變觀
念、提高認識,增強他們實施電子商務的積極性和主動性,才可能讓其
帶領整個企業實現轉變。(2) 實現組織結構扁平化,要分階段逐步進
行。正因為組織結構關系到企業的根本,就必須認真對待。由“金字
塔”型的組織結構向“扁平化”組織結構的轉變,涉及到企業的方方面
面,要認真做好準備工作,進行廣泛的調查和仔細的研究,事先應進行
系統設計。企業從一種組織結構向另一種組織結構的轉化,是以適應
市場要求為前提的,由于市場變化大多是漸變式,總要經歷一段時間,
因此組織結構的調整,也是漸變式的過程。漸變式的調整組織結構有
兩個好處:一是這一調整是逐步的,是循序漸進的,每一調整都是局部
的,就不會傷及企業的根本,能順利地實現積小變而成大變,對企業生
產經營的沖擊作用不大。二是各個企業都有自己與其他企業不同之
處,即使在調整中充分吸取他人經驗,也可能出現失誤,而漸變式的調
整中,一旦有所失誤,比較容易進行糾正,對生產經營的負面影響可以
降低。(3) 實現組織結構扁平化,要遵循實事求是和適應需要的原則。
實現組織結構的轉變,必須針對企業的實際需要,切忌心血來潮,不要
追求時髦。企業的內部基礎是什么樣的水平,對應的就是什么樣的扁
平程度,過于扁平,管理幅度過寬,企業內部的決策手段和水平以及內
外信息傳遞與反饋的速度不夠快速,照樣不能適應反應;反過來,扁平
化程度不足,管理幅度過窄,就不能充分發揮現有的人力資源和技術資
源的作用,產生不必要的浪費。
3. 以適應市場需求為目標,積極改進生產組織與管理。(1) 要以適
應市場需要為出發點,抓緊進行生產線“柔性化”。為適應市場需求的
不斷變化,制造業的生產系統需要靈活的應變能力,要求生產系統能適
應需求變化,迅速更換產品品種,并能保持生產過程的平穩過渡和正常
運行。因此,制造業必須采用先進制造技術和高度柔性化設計,增強應
變能力。(2) 要有計劃、按步驟地向敏捷制造邁進。制造業必須面對電
子商務造成的現實,借助現代信息技術,利用電子商務平臺,通過內部
網和外部網把企業內部與外部供應商、客戶有機地聯合,快速響應市場
需求,迅速設計和制造出新的產品,不斷地改進原有產品,以滿足顧客
不斷提高的需求,延長產品壽命周期。(3) 要全力縮短產品開發周期。
為了保證產品的多樣化,制造業的產品研發工作量自然會顯著增加,因
此,制造業應加大研發工作力度,增加研發投入。由于研發量的加大,
工作中所需資源難以共享,為此,制造業應當積極推行并行工程。并行
工程是指產品的設計和制造及其相關過程的多項任務交叉進行,其顯
著功能就是縮短產品研發至投入市場的時間。
參考文獻:
1. 周曙東. 電子商務概論[M] . 南京:東南大學出版社,2002
篇5
摘要:回顧了電子商務系統開發方法的歷史演變過程,從全局層、概念設計層、導航設計層和系統實施層四個層次對五種主流的電子商務系統開發方法RMM、OOHDM、CMD2WEB、WSDM 和Autoweb 進行了全面的分析和比較,指出了各自的優勢和劣勢。
【論文“電子商務系統分析設計方法比較研究”分三個部分,本文是第3部分】:
一、主流電子商務系統開發方法的歷史演變;
二、電子商務系統開發方法的比較框架;
三、電子商務系統分析設計各開發方法的比較。
3. 電子商務系統分析設計各開發方法的比較
用上面建立的比較框架對五種電子商務系統開發方法———RMM[ 5 ] 、OOHDM[ 9 ] 、CMU2WEB[ 12 ] 、WSDM[ 11 ] 和Autoweb[ 4 ]進行全面的分析和比較。
3.1 全局層的比較
3.1.1 開發階段
五種開發方法對于各開發階段的涵蓋情況如表1 中的第1 項所示。從表中可以看到,由于電子商務系統開發的特殊性,概念設計階段和導航設計階段是所有這五種開發方法都涵蓋的開發階段。另外,由于系統開發的最終目的是要生成實際可用的物理系統,所以有四種方法涵蓋了系統實施階段。最后,還可以發現Autoweb 的方法最為全面和復雜,涵蓋了所有的系統開發過程,甚至還包括了其他四種方法所沒有的系統維護階段。
3.1.2 各階段輸出結果
僅僅從開發方法涵蓋的階段的多少無法判斷它們孰優孰劣,還需要進一步分析和比較它們對各個開發階段支持的深度。對于開發人員來說,電子商務系統開發各個階段的銜接工作尤為重要,它主要表現在:一方面是上一個階段中將有哪些結果輸出到下一個階段中,另一方面是下一個階段需要依靠上一個階段中的哪些輸出結果為基礎。這就是所謂的系統開發的一致性問題,只有連續的一致性才能確保系統開發的每個階段都圍繞著同樣的主題進行。 在這五種方法中,RMM 的一致性最高,在它的開發過程中,每一個階段都完全利用了上一階段的輸出結果。如片斷設計需要使用實體設計生成的ER 圖,而片斷設計生成的ER + 圖也正是導航設計所必需的設計信息。另外,Autoweb方法的一致性也很高,特別是在它的基礎結構設計、訪問路徑設計和表達設計過程中,這三項設計環環相扣,每一項設計都為后續的設計提供基礎和依據。CMU2WEB 方法的一致性最低,這也是由于這種方法主要集中在系統的概念設計階段造成的。
3.1.3 開發環境的支持
如果開發方法能夠提供CASE 環境來輔助開發人員開發,將大大加快系統的開發速度,提高開發人員的工作效率。各種開發方法對開發環境的支持如表1 中第2 項所示。從表中可以看到,CMU2WEB 和WSDM 沒有任何的開發環境支持,與之相對照的是Autoweb 的開發方法,它為開發人員提供了除了系統維護階段以外的所有階段的CASE 環境,這就意味著這種開發方法能夠大大簡化和加速電子商務系統的開發過程。
3.2 概念設計層的比較
3.2.1 設計驅動方式
RMM 的方法繼承于ER 方法,因此屬于數據驅動方式;OOHDM 方法采用面向對象的設計思想,屬于模型驅動方式;CMU2WEB 方法的主要組成部分是實體和關系,因此也屬于數據驅動方式;WSDM 以對用戶分類、建模為開端,屬于模型驅動方式;Autoweb 方法的概念設計階段采用HDM-lite 模型,因此它也屬于模型驅動方式。
3.2.2 對網絡資源和媒體的支持
作為電子商務系統與傳統信息系統最重要的不同之處,各開發方法對網絡資源和媒體的支持是評價它們的一個重要標準。這五種方法對網絡資源和媒體的支持程度如表1 中第3 項所示。除了CMU2WEB 以外,其他四種開發方法都采用實體屬性或者對象屬性的方法來表示各種網絡資源和媒體,例如,在OOHDM 開發方法中,可以為產品對象定義一個屬性———外觀,則這個屬性就可以用來添加能夠展示產品外觀的圖像信息。
3.3 導航設計層的比較
3.3.1 系統鏈接的方式
良好的、系統的鏈接將指引系統使用者正確地使用系統資源,因此系統鏈接的方式也是電子商務系統的一個基本設計方面。所有的電子商務系統開發方法都在概念設計階段定義了鏈接的表述方式。
RMM 方法使用三種不同類型的鏈接:條件索引鏈接、條件指導鏈接和條件索引指導鏈接。條件索引鏈接主要用于數據庫檢索,條件指導鏈接則用于系統向導式的導引,條件索引指導鏈接則適用于上述兩種情況的綜合情況。
OOHDM和WSDM 都采用面向對象的設計思想,所以它們的鏈接方式只有一種,即使用簡單的有向箭頭來表示對象之間的鏈接關系。
由于導航性能是電子商務系統的一個基本指標,CMU-WEB 方法主要依靠鏈接來確定應用系統的可用性。在CMU2WEB 模型中,鏈接主要有三種形式:一種表示信息塊之間的關系,一種表示信息塊及其描述內容的聯系,還有一種則表示信息塊和頁面之間的導航路徑。
Autoweb 模型中,各個信息集合之間的鏈接分為以下四種類型:索引鏈接、指導鏈接、索引指導鏈接和完全鏈接。每種鏈接都針對不同的系統導航情況。
3.3.2 系統訪問的結構
五種開發方法的系統訪問結構比較如表1 的第4 項所示。系統訪問方法主要分為兩種,一種為有向箭頭,另一種為導航約束。OOHDM、CMU2WEB、WSDM 方法采用的有向箭頭方式只能簡單表示訪問單元之間的單向或雙向聯系,但是RMM 和Autoweb 方法采用的導航約束方式卻可以為系統的鏈接增加更多的維度,例如,當一個客戶在網上選購貨物時,Autoweb 方法設計的系統就能夠利用索引指導鏈接為客戶提供相關產品的信息。
3.4 系統實施層的比較
3.4.1 系統的物理表現形式
一個好的開發方法需要平穩地把握從設計階段到實施階段的過渡,并且能夠提供相關的工具來簡化從邏輯模型到物理系統的轉變過程。對此,五種開發方法分別有不同的支持程度:
RMM 方法采用生成HTML 模板的方法,將HTML 頁面中的每個對象與邏輯模型中的節點和訪問單位相關聯。OOHDM方法具有專門的抽象界面設計階段和系統實施階段。在抽象界面設計方案中描述導航對象、用戶界面對象、多媒體對象等信息;在系統實施階段,OOHDM 提供專門的OOHDM-Web 環境幫助開發人員生成頁面模板。
CMU-WEB 方法沒有涵蓋系統實施階段。 WSDM 具有實施設計階段和系統實施階段,在實施設計階段中,開發人員需要從系統可用性出發,根據WSDM 的指導原則設計整套電子商務系統實施的方案,然后在系統實施階段付諸實施。
與其他開發方法相比,Autoweb 方法具有更完善的物理設計階段,在這個階段中,開發人員建立系統表達模型和風格表單,然后在Autoweb 所提供的CASE 環境中自動生成網頁。
3.4.2 系統生成的自動化程度
RMM、CMU2WEB 和WSDM 都沒有提供任何的輔助工具來自動生成電子商務系統的頁面,OOHDM 和Autoweb 在一定程度上提供了自動生成網頁的工具。OOHDM提供了OOHDM2Web 環境,在這個環境下,軟件自動生成由HTML 代碼和OOHDM2Web 函數庫調用相結合的頁面,所以它產生的頁面必須在OOHDM2Web 環境下運行。
Autoweb 則提供了一個被稱為“Schema & DataEntryGenerator”的自動系統生成器,在開發人員輸入設計完成的HDM2lite 概念模型后,系統自動輸出相應的關系數據庫以及對應的系統頁面,因此,具有更廣泛的應用意義。
3.4.3 系統維護的支持程度
五種開發方法對系統維護的支持程度如表1 中第5 項所示。除了Autoweb 以外,其他四種開發方法都不支持適應型和完善型的系統維護,從而大大降低了它們所開發的電子商務系統的擴展能力,這也是目前電子商務系統開發方法需要迫切改進的一個地方。不過,由于大多數開發方法(CMU-WEB 除外) 都具有十分徹底的分析階段,所以它們大部分都支持改錯型的系統維護,即系統設計的過程可以反復進行。另一方面,Autoweb 為系統維護提供的支持遠遠領先于其他開發方法,對于電子商務系統的更新、擴展和完善提供了很大的幫助。
4. 結論
通過對RMM、OOHDM、CMU2WEB、WSDM 和Autoweb五種電子商務系統開發方法在全局層、概念設計層、導航設計層以及系統實施層四個層次的比較,可以總結出以下幾點:
1) 盡管CMU2WEB 方法在采用量化標準評價電子商務系統設計方案可用性方面有新的突破,但由于它還只是一個概念模型,對于整個電子商務系統的開發過程支持還不夠完善,因此不具有太大的實用意義。
2) OOHDM 和WSDM 方法采用了面向對象建模的思想,這種模型驅動的設計方式與傳統的數據驅動方式相比,更能夠適應電子商務系統復雜、多變的開發特點。
3) Autoweb 最引人注目,它在比較框架的每個項目中都表現出色; 并且在這五種方法中,Autoweb 是唯一建立了CASE 環境的一種開發方法,這種CASE 環境將大大降低開發人員的工作強度,提高電子商務系統的開發效率。
參考文獻
[ 1 ] Lang M. A study of practice in hypermedia system design[A] . European Conference on Information Systems ( ECIS) [ C ] . Bled ,Slovenia , 2001. 8 - 10.
[ 2 ] Halasz FG, Schwartz M. The dexter reference model [A] . Proceedings of the NIST Hypertext Standardization Workshop [ C] .Gaithersburg , Maryland : NIST , 1990. 95 - 133.
[3 ] Garaotto F , Paolini P , di Milano P , et al . HDM- A model-based approach to hypertext application design[J ] . ACM Trans Information Systems , 1993 , 11 (1) : 1 - 26.
[ 4 ] Fraternali P , Paolini P. A conceptual model and a tool environment for developing more scalable and dynamic web applications [ A ] .Proceedings of International Conference on Extending DatabaseTechnology[C] . Valencia , Spain : Springer , 1998. 421 - 435.
[ 5 ] Isakowitz T , Stohr EA , Balasubramanian P. RMM: A methodology for structured hypermedia design [ J ] . Communications of the ACM , 1995 , 38 (8) : 34 - 44.
[ 6 ] Lee H , KimJ ,Gul Y. A view2based hypermedia design methodology[J ] . Journal of Database Management , 1999 , 10 (2) : 3 - 13.
[ 7 ] Rumbaugh J . Object 2Oriented Modeling and Design [ M ] . New York : Prentice2Hall , 1991.
[ 8 ] Lange DB. An object2oriented design method for hypermedia information systems[A] . Proceedings of the 27th Hawaii InternationalConference on System Sciences[C] . Hawaii : IEEE Computer Society Press ,1994. 336 - 375.
[ 9 ] Schwabe D , Rossi G. The object2oriented hypermedia design model [J ] . Communication of ACM , 1995 ,38 (8) : 45 - 46.
[ 10 ] Schwabe D , de Almeia Pontes R. OOHDM2Web : rapid prototyping of hypermedia applications in the WWW[ R] . Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro , 1998.
[11 ] De Troyer O , Leune K. WSDM: a user centered design method for web sites [A] . Proceedings of the Seventh International WWW Conference[C] . Brisbane , Australia : Elsevier ,1998. 85 - 94.
[ 12 ] Bajaj A , Krishnan R. CMU2WEB : A conceptual model for usablemweb applications[J ] . Journal of Database Management , 1999 , 10(4) : 33 - 43.
[13 ] Lee H, Lee C, Yoo C. A scenario2based object2oriented hypermediamethodology [J ]. Information and Management , 1999 , 36 :121 - 138.
[ 14 ] Fraternali P , Paolini P. Model2driven development of web applications : the autoweb system[J ] . ACM Transactions on InformationSystems , 2000 , 28 (4) : 323 - 382.
[ 15 ] Baskerville R , Pries2Heje J . Racing the e2bomb : How the Internet is redefining information systems development methodology [A]. Realigning
篇6
我認為電子商務人才應該以職業技能模式培養,是體現高職教育創新的重要一點。構建高職院校的電子商務專業人才培養模式,實際上就是在這個特定的培養基地里,在電子商務職業技能教學課程設計上我們需要以學生知識能力素質、職業專業技能,兩方面對高職院校的電子商務人才進行培養。以下是學生知識能力素質、職業專業技能,兩方面培養方案的內容:
一、電子商務專業知識能力素質
知識基礎是衡量人才培養質量的標準之一。電子商務專業學生的知識結構是以電子商務知識基礎及其應用。作為一名專業人員要在生活、工作、學習中獲得知識基礎和自學能力,不斷擴展、優化、創新自己的知識,才可能適應社會對人才的需求。在高職的電子商務既要懂專業、還要懂知識基礎。這樣既有技術性、專業性、基礎性,但基礎性的教學課程設置安排要合理,不要過于求多求廣,要體現專業的基礎性,切實把基礎知識與專業知識相結合,體現實踐應用的目的。
二、電子商務專業職業技能
電子商務的課程設置往往是計算機、網絡工程、企業管理、市場營銷等專業課程的機械組合,缺乏系統的與市場需求結合的方式。教師只能按原內容、教學經驗對電子商務專業學生進行授課,教學內容缺乏針對性,缺乏必要的案例教學和實際操作能力的培養。教學資源方面的硬件方面,學校實驗室是計算機實驗室為主,計算機上安裝的軟件確是普通的操作系統、office套件和圖形操作等軟件,適合教學需求的新型軟件不多,完全不能適應市場對電子商務人才實用的要求。而我們的學生畢業了還缺乏基本技能實踐,對專業管理信息系統缺乏認識和操作。這樣的課程設計落后于社會需求。
所以課程設置上,要以專業特點和學習者為中心,在教學中充分體現教師的主導和學生的主體作用。同時,要在學習中構建整體知識網絡,注重知識的形成過程和知識的實用價值,為學生的不斷發展和終身學習打下良好的基礎。僅以電子商務web教學為例分析:
我們應用改良后的電子商務web教學試驗模擬實驗軟件總體架構設計,它的主要課程內容是:課程名稱:奧派商務托管運營實驗軟件演示及系統分析。課程目的:通過演示奧派商務托管運營實驗軟件,借鑒正確、優秀的系統分析思想。強化、提高系統分析實踐能力。熟悉企業信息管理常見業務。課程內容及要求:熟悉信息管理類系統需求分析方法和e-r圖設計方法。基于奧派實驗軟件提供的一系列應用案例,熟悉實驗軟件的配置。獨立分析一個實際應用的需求,并使用實驗軟件配置實現。總學時數:42,全程采用一體化教學。
(一)實驗室架構說明
實驗軟件教學服務器:須提供一臺服務器安裝相應的實驗軟件,作為教學服務器。教學軟件和數據庫都將安裝在這臺服務器上。老師教學:專業老師通過局域網登陸教學服務器給學生授課。學生上機實驗:學生通過局域網登陸教學服務器上機實驗。遠程支撐:遠程支持人員可通過互聯網登陸教學服務器遠程安裝、支持、售后。
(二)實驗軟件(奧派)介紹
奧派實驗軟件提供了一個靈活、開放的奧派實驗軟件,面向企業管理應用托管領域,提供市場、供應、財務、人力、客戶、訂單等方面的管理應用,支持消費品制造、金融、電子與通信制造、物流、航空、重型制造、政府、電信、醫療等多個行業。在實驗軟件上,支持的應用有:客戶關系管理(crm)、供應鏈管理(scm)、企業資產管理(eam)、應收應付款管理、人力資源管理(hrm)、辦公oa、會員卡管理等。依托be-app實驗軟件,管理敏捷型企業,快速在it系統中部署管理需求。be-app實驗軟件是驗證管理模式的快速原型實驗軟件,實現您的管理夢想。支持管理模式的調整,適應并跟上企業發展步伐這樣的課程主要內容適應了電子商務的發展與電子商務教學的發展,電子商務學科的發展,對于電子商務web教學試驗模擬實驗軟件總體架構設計中實驗實驗軟件及案例實施是教學中的重點。實驗實驗軟件主要分為奧派實驗軟件簡介和奧派實驗軟件配置詳解兩個部分進行教學,在奧派實驗軟件簡介中講解:1.奧派實驗軟件簡介;A)實驗軟件部署需求;在奧派實驗軟件配置詳解中讓學生掌握:B)奧派實驗軟件的基本配置;2.奧派實驗軟件應用包的使用。整個教學設計中以案例實施為核心,通過客戶關系管理(crm)應用、快遞行業軟件應用、會員卡儲值積分管理應用、供應鏈管理應用、中小企業綜合應用包等多個案例來覆蓋電子商務運營中的實際情況。每個案例的教學均按照電子商務系統設計與運營的流程進行,從業務需求講解開始,在充分獲取業務需求后按照系統設計原則進行數據建模,然后利用奧派實驗軟件進行配置實現模型到真實系統的轉化。學生在一體化教學環境中,通過一個個案例的實施不斷加深、強化對電子商務的流程及系統使用的認識,從而達到教學目的。電子商務職業技能教學思想與方法,我認為應該關鍵是領悟教學方法所反映的思想。概括下來主要有兩點:
(1)指導方針:教學應該由灌輸知識傾向于學生行動能力的培養,具體來說主要包括方法能力、和專業能力、社會能力的培養,這三者的重要性比值約為5:3:2,也就是說職業教育培養學生的各項能力中,方法能力是最重要的,我們通過電子商務課程web教學案例達到引導學生方法能力和專業能力的獲取。古語云:“受之于魚,不如授之于漁”,如果我們的教學過程中通過專業能力的練習達到方法能力的獲取未嘗不是一件好事情。
(2)實現過程:圍繞著培養能力的指導方針,我們的電子商務專業專業能力培養如何來實現。我認為應該是如下方案:以專業資料、學習計劃、自我決策、過程實施、學生檢查、教師評價六個步驟。
1.專業資料:學習者獨立了解任務及問題,以及必需的工作技術------培養獨立行動能力。
2.學習計劃:學習者獨立或其他學習者共同對任務的解決方案進行規劃------促進相互溝通,培養分析性思維。
3.自我決策:學習者向其他學習者和教師介紹學習計劃-和信息收集成果------以保證流程沒有缺陷。
4.過程實施:學習者使用剛學到的知識解決問題-------促進他們的職業工作能力。
5.學生檢查:學習者自己對應是值/實際值進行比較并考慮結果------有助于工作的控制和修正。
篇7
關鍵詞:內存數據庫;撮合交易;中介型電子商務
中圖分類號:TP302 文獻標識碼:A 文章編號:1009―3044(2007)01―10020-03
1 引言
隨著“市場對市場”電子商務的興起,如何構建高效而安全的中介型電子商務交易平臺逐步成為電子商務研究領域的重要議題。其核心問題之一是如何提高撮合交易系統的實時交易處理能力。現行的基于磁盤數據庫的撮合交易模式在并發控制、響應時間等方面都存在瓶頸。
為克服傳統磁盤數據庫在I/O方面的瓶頸.國內外針對內存數據庫的研究已有很大進展。在證券、期貨交易市場上。內存撮合技術已被應用于實踐。與此同時,存儲量大且價格低廉的內存也已在DBMS中成功使用,而64位處理器的產生,更使物理內存的理論容量可以達到264位。
根據以上幾點,結合中國農副產品交易平臺的升級開發,筆者提出了一種新的基于內存數據庫的撮合交易系統模型。
2 系統結構
2.1 撮合交易系統設計
中介型電子商務交易平臺本身是為電子市場服務的.所以從設計的角度必須保證商品的流動性。而撮合交易處理速度是影響流動性的主要因素之一。
以雙向拍賣為核心的撮合交易系統,其本質是所有的買方和賣方都可以提交商品的買入訂單和賣出訂單。基于連續的電子商務平臺的撮合交易系統,其顯著特點是買賣雙方可以連續地報出買價或賣價,并且在條件滿足情況下可以隨時成交,即交易可以連續發生。
交易用戶通過撮合交易大廳向撮合處理系統發出委托訂單。訂單主要包括商品種類、商品數量、成交價格、生產日期等標準屬性。在撮合交易系統中,要根據事先約定的優先級規則來安排撮合序列。
其中成交價格的確定是采用“對手價”的原則。即新進入一個訂單時,若該訂單的買價高于已有的最低賣出價格,或者賣價低于已有的最高買入價格,則該訂單可以成交。成交價分別為已有的最低賣出價和已有的最高買入價格。若不能成交。則該訂單進入自動撮合系統。如該訂單只能部分成交,則未成交的剩余部分進入自動撮合系統等待下一次撮合。
為了能順利實現商品交割和明確交易雙方的權利和義務,交易訂單一經撮合成功,當即生成相應的標準合同。交易雙方按合同約定履行義務和享受權力。在合同生成之前,交易用戶也可以通過撮合交易大廳撤銷訂單。
撮合交易流程如圖1所示。
2.2 內存數據庫結構設計
根據內存數據庫的本質特征是其主拷貝常駐內存.給出下列內存數據庫的定義:
定義1設有數據庫系統DBS,DB為DBS中的數據庫,DBM(t)為在時刻t,DB在內存的數據集,DBM(t) DB。TS為DBS中所有可能的事務的集合,AT(1)為在時刻t處于活動狀態的事務集.AT(t) TS。Dt(T)為事務T在時刻t所操作的數據集,Dt(rr) DB。若在任意時刻t,均有:
成立
則稱DBS為一個內存數據庫系統,簡寫為MMDBS;DB為一個內存數據庫。簡記為MMDB。
內存數據庫系統雖然工作方式和算法設計與傳統數據庫有很大的不同,但其結構仍然與傳統數據庫相似,主要有:數據結構,內存與緩沖區管理,查詢處理與優化,事務管理,并發控制,數據一致性,備份與恢復等。
由于內存自身的物理特性和內存數據庫的特點,故將內存數據庫通過備份管理器備份到硬盤數據庫,同時利用日志隊列將系統日志周期性存入日志文件,并保存到硬盤數據庫。為保證內存數據庫自身的數據一致性,特別引入鎖管理器來保持數據同步。結構設計如圖2所示。
3 系統詳細設計
3.1 撮合交易子系統
3.1.1 撮合交易子系統結構
客戶端交易程序用Web頁面方式接收客戶訂單,通過請求發送器和請求消息隊列,發送給客戶服務程序。客戶服務程序將接收到的訂單提交給撮合處理子系統,在與內存數據庫子系統交互之后,將結果返回到結果處理程序。在得到撮合處理子系統的返回信息后,由結果處理程序通過應答消息隊列和應答發送器將撮合結果和合同返回給客戶端交易程序,并最終通過Web頁面方式提交給客戶。結構設計如圖3所示。
3.1.2 撮合交易子系統設計
在撮合處理子系統中,客戶訂單將被轉換為系統訂單,并加入訂單庫。然后從訂單庫中周期性的提取訂單,依次按照種類、價格、數量的優先次序進行撮合匹配,再將撮合結果返回結果處理程序,結果處理程序一方面按撮合結果生成合同,并加入合同庫.另一方面將剩余商品的信息提供給系統訂單部分,后者產生新的系統訂單,并加入訂單庫。結構設計如圖4所示。
3.2 內存數據庫子系統
3.2.1 內存數據庫實現方法
由于撮合交易系統是中國農副產品交易平臺的一個子系統,故在對性能提出較高要求的同時,還必須滿足跨平臺和面向對象開發的要求。在綜合比較各種內存數據庫裝入方法的基礎上.決定采用FlashDB技術進行實現。
FlashDB采用面向對象的技術,實現了內存數據庫系統的基本功能,并且,將上述功能封裝在多個類中。這些類主要包括:DataBase,SB-Tree,HashTable,Table,Field,Record.FlashFile.SvsWatcher,Cursor,Query等。其中,DataBase類主要負責數據的存取、備份、恢復以及共享內存的管理;FlashFile類主要完成數據庫文件在磁盤與共享內存間的交換;而Cursor類和Query類主要提供條件查詢和返回結果,這也是實現交互式SQL查詢的基礎。
3.2.2 內存數據庫的加載
為了保證系統的跨平臺性,采用FlashFile類的內存映射函數進行內存數據庫的加載。在數據庫打開時.Database類的Ooen函數通過FlashFile將磁盤中的數據庫文件映射到共享內存中.完成內存數據庫的初始化工作。
FlashDB模塊是一個動態連接庫,用戶以調用組件fCOMl的形式加載FlashDB的模塊至自己的進程地址空間。與內存映射文件的工作原理一樣,FlashDB模塊也是存儲在一塊物理內存而被映射至不同進程的地址空間。
篇8
1目前實驗教學中存在的問題
目前電子商務實踐實驗教學過程中存在各種各樣不利于人才培養的因素,包括課程設置、教學大綱、教學內容、教學實驗、教學實踐、教材等,主要內容分述如下:
1.1實驗室教師隊伍的影響
(1)人員的構成:來源復雜,如源自聘任制實行以來因未能完成聘任合同的解聘或落聘的分流人員,有源于各校所招聘的各類有突出貢獻的人員的家屬等。來自不同渠道的實驗人員,其素質參差不齊,很少有開展研究工作的;即便與實驗有關的課題或項目,也大多由教師系列的人員申請研究。
(2)職稱的評定:由于沒有正高級實驗師,使得實驗人員沒有進一步的進取價值趨向,失去了進取的動力。
(3)工作的性質:實驗人員遵循的是8小時工作制;但由于開設實驗的需要,經常加班;由于擴招的影響,教學資源更是緊張,實驗人員的勞動強度更大。
(4)人員的再培訓:由于實驗人員來源成分復雜,加之實驗科目種類繁多,使得實驗人員的再培訓更加困難,很難組織統一或類似的培訓形式進行知識的更新。久而久之,實驗人員安于現狀,不思進取,反而加重了管理層對實驗崗位的不重視。
如此的實驗師資隊伍,嚴重地影響了“復合”型人才的培養。
1.2課程設置對電子商務實踐實驗的影響
目前,各個高校電子商務教育有以管理學為主的方向、以營銷學為主的方向和以計算機技術為主的方向;大多院校是偏某一方向的,不可避免地影響了教學效果。加之計算機技術更新較快,教學大綱往往過時,使得實驗教學內容往往與大綱沖突,與學校的管理制度不合,諸如管理信息系統、計算機網絡、軟件工程學、商品化軟件應用、電子商務等課程,均存在此類問題。
1.3專業課的遲滯
目前,大學生應通過的全國性的統一考試有英語(CET-4等)、計算機等級考試等;這些課程便成為各個高等院校教學考核的重點內容,在大學一、二年級便分別開設有相應的課程;但專業課程卻在大學四年級開設,導致了大學二、三、四年級時學生在計算機學科的空缺或不銜接,使得先修課程起不到應有的作用,給教學帶來負面影響。
1.4學生認識的差異所帶來的影響
與理工類的學生不同,在通過大學一、二年級的數學、英語考試之后,本學科接下來的專業課的設計與作業、練習的任務不大,實踐操作機會較少,逐漸形成了考前突擊學習以通過考試的學習模式,很少積極提出問題、閱讀資料、加以研究,更甭提實踐動手能力;這就容易形成被動式、填鴨式教學,其結果是學生興趣不大,老師也只能按照教學大綱的規定照本宣科。
1.5教學實驗環節的脫節
目前,各高等院校合班上課較為普遍;但上機實驗卻因實驗條件的限制將學生分組進行,導致了課堂教學和上機實驗的雙軌運行,實驗環節中出現的問題得不到及時、有效的解決,加之實驗指導人員缺乏相應的專業知識,對實驗內容不十分了解,大部分實驗室老師以機房維護為己任,難以有效地在實驗內容上加以指導。
1.6教學監督、檢查的弱勢
由于實驗教學不像課堂教學那樣,可以檢查,因此,實驗教學的監督、檢查主要檢查指導教師是否到崗、機房是否有實驗人員進行維護等內容;至于學生完成實驗任務質量的好壞、實驗指導人員的盡心程度等,一般不在考核之列。
1.7教材
目前,大學學習的各類參考書較多,但質量好的實驗指導書卻較少。一方面,一些專任教師認為體現不了其學術水平而不屑于撰寫此類書籍;另一方面,計算機的快速更新也加大了此類書籍出版、發行的難度。
2電子商務實驗課程體系和教學內容的設置
電子商務是綜合了現代管理科學、系統科學、信息科學、計算機技術的邊緣性學科;是自然科學和社會科學、思維科學和技術科學之間的綜合。與其他專業相比具有復合性、前沿性、實踐性等特征。為此,從整體人才培養目標出發,堅持“少、寬、柔”的原則,注意知識的完整性與培養學生創新性相結合的關系,得出不受教學時數限制的“靜態滿意解”——實驗課程教學計劃和課程體系。
需要說明的是:
(1)此體系以工科院校偏經濟、管理特色為例,在層次上仍遵照傳統分為基礎課、專業基礎課和專業課3部分。專業基礎課部分、專業課部分又列出了必修課程和選修兩個部分。
(2)由于學科的綜合性和交叉性,某些課程的歸屬可能不盡合理。如一些專業課程可能在不同院校列為選修課程。
(3)在專業課模塊中可以開設“學科動態綜述”課程,在不破壞課程體系穩定性的同時,盡可能滿足學科的時變性、前沿性。
(4)實驗課程時間安排包括3年零一個學期,這主要是第8學期進行畢業設計,不再計算在正常實驗教學環節中。
(5)總的實驗學時大約17周,基本可以滿足學生實驗學習的要求。當然,第二學年的時間安排較少,主要考慮大多數學生要集中精力進行CET-4考試的需要。
(6)認識實習、社會實踐、實驗、生產實習、課程設計、畢業實習、畢業設計等未在圖中列出,但筆者認為,這也應該是課程體系的一個重要部分。
(7)“工業技術基礎”類課程包括金屬工藝學、金工實習、材料學、機械制圖等(以上課程可選修),主要是工科院校對管理類學生進行的基礎知識普及,體現了工科教學的特色。
3實驗教學環節的優化
電子商務實驗教學內容優化的關鍵,仍是確立自己特有的專業優勢問題;真正將管理學、計算機技術、現代信息技術、系統科學融為一體,才能真正確立屬于自己的專業優勢。其實施需要具備以下條件:
3.1硬件建設
(1)建立專用的多媒體及大屏幕教室,利用計算機綜合處理文字、聲音、圖像、圖形、動畫等信息,以方便教師講授有關內容,演示有關案例,進行課堂上的互動式系統分析和設計,介紹新的流行管理軟件,實施高效的課程設計和專業設計輔導。
(2)建立網絡和電子商務實驗室,申請域名并建立網站,優化校內實習基地的建設。該實驗室可供學生進行教師進行電子商務、MRP、ERP和CIMS等方面的研究,分析財務核算、金融證券、財務管理等專業的軟件,講授網絡、Internet和電子商務等課程,帶領學生進行網絡、Internet、電子商務和網站建設等方面的實際操作。
(3)校園網絡。網絡建設是信息化校園的基礎。現下設網絡技術部、信息管理部、多媒體實驗室和中心辦公室等部門,負責河南科技大學信息化、數字化校園建設、校園網絡運行、校園一卡通的發放與管理、多媒體教學實驗室建設與管理、現代遠程教育技術的跟蹤與遠程教學。校園網絡應用廣泛。我們利用自主研發的計算機集群技術,建立了基于集群技術的WWW、FTP和視頻點播等服務資源。我們自主開發了學校網頁的后臺管理程序、科研管理系統、財務綜合查詢系統、網絡課堂系統和視頻廣播系統等服務資源。我們投資購入了郵件系統、網絡存儲系統、教務在線系統、辦公自動化系統和網絡防病毒系統等服務資源。
(4)圖書館。提供數字化圖書資源,方便學生查閱資料;現刊資料可以提供技術支持;學術會議信息可以提供最新的研究方向;查新服務可以提供科研支持等。
(5)實習基地的建設。目前,大多院校存在實習基地選擇的困難,而本專業的特殊性,又強調其實踐性特征,因此,應加強實習基地的建設。
3.2軟件建設
(1)電子商務案例庫的建設。應建立具有完整的文檔資料的教學實驗系統,強化案例教學。這樣,可以克服教科書沒有完整案例的缺陷,學生不僅可分析和研究系統的開發過程和背景,而且可以看到開發過程的每個細節,包括閱讀完整的數據字典、源程序等,直接感受系統的應用效果,使學生消除對電子商務系統分析與設計的神秘感;明確學習目的,激發學習熱情,并養成用系統的觀點處理具體問題的習慣。
(2)加強和社會實習基地的聯系,合理發揮各自優勢,實現“產學研”相結合,進行強強聯合。由于目前社會上商品化軟件已比較成熟,并不需要每個用戶的使用人員都掌握軟件開發技能;而廣大用戶緊缺的是如何將軟件產品與自己的實際情況相結合、充分地加以利用的人員,即所謂的復合型人才。電子商務實驗就要以學生熟悉軟件應用與操作為基礎,著眼于培養學生掌握信息系統的設計方法和實現技術,并進行系統設計、維護。
3.3師資力量建設
電子商務是發展迅速的新興學科,這就要求老師花費大量的時間和精力去學習、研究、適應、提高。
另外,教師也要做好學生學習的引路人。大量的教學實踐證明,無論課堂教學還是實驗、實習環節,均離不開教師的悉心指導;有時,一個簡單的語法錯誤會把學生難為得半天做不成其他事情。其次,教師的適時指導能夠使學生避免多走許多彎路,起著糾正偏差的作用。同時,教師的總結給學生以新知,往往會取得事半功倍的效果。
3.4精心準備的設計任務
學生剛接觸這類課程時會有無所適從的感覺,一旦入門則可激發學生學習興趣。因此,明確的任務乃是引導學生入門的法寶。另外,學生慣于記憶,認為學習便是記憶,殊不知記憶如同儲蓄罐,只有儲蓄過程的素材堆積,沒有綜合分析加以利用,不是培養創新人才和復合型人才的初衷。在教師的指導下,可大量地吸收學生參與企業的企劃、管理、營銷工作,參與企業的系統分析、系統設計、系統評價和一些軟件開發工作。
3.5良好的上機習慣
“細節決定成本,細節決定成敗”,尤其實驗環節,一點小錯誤,完全可以使得實驗進行不下去,因此,養成良好的上機習慣是必須的。實驗前的資料準備、實驗過程中的認真程度、熟練程度、實驗報告的撰寫與總結等,都是必須的。甚至可以準備一個小本本,將實驗過程中的疑難問題、意外事件等發生的情況、產生的原因、解決的方法等記錄下來,久而久之,收獲肯定不小。
4結束語
本文的核心在于通過實踐實驗環節的教學優化,調動教師的積極性,提高學生學習的主動性,培養其研究的獨立性,如此,教學效果將有大的提高,學生的素質也將受到社會的肯定。
主要參考文獻
篇9
(資深產業互聯網專家和社交電商專家,在傳統企業從事互聯網工作10余年,曾帶領多家傳統上市公司成功實現互聯網轉型(2)戰略層面,從6大方面對“互聯網+”進行全面的闡釋和解讀;戰術層面,總結出傳統企業轉型和產業升級的4字“互聯網+”心法:“柔、軟、感、快”)
作者簡介
段積超(網名:段王爺),資深互聯網專家和產業互聯網專家,對互聯網和傳統產業有深入的研究,致力于傳統企業的互聯網轉型多年,曾成功主持三普藥業和格蘭仕等多家大型企業集團實現向互聯網轉型工作。他還是大數據和移動社交電商方面的專家,系“中國電子商務100人”、中國電子商務研究中心高級研究員、阿里巴巴認證的第一批電子商務講師,清華大學、北京大學、山東大學等學府的特聘電商主講教授和高級經營師。
曾任兩家500強企業電子商務“總司令官”,歷任三普藥業產業副總經理、遠東電纜買賣寶總經理、格蘭仕集團總裁助理兼電子商務總經理,并擔任多家企業和政府互聯網顧問。現為螞蟻星球創始人和CEO,旗下有國內第一個“互聯網+”智庫“螞蟻國商學院”和房地產互聯網金融平臺“房星球”。
內容簡介
《互聯網+兵法》這是一部能指導傳統企業利用“互聯網+”戰略實現企業轉型和產業升級的實戰兵法。作者在10余年的傳統產業互聯網實踐中總結出了這套“互聯網+”兵法,它的心法秘訣是:柔、軟、感、快。“柔”是指戰略重構,要“變基因”,增強戰略柔性,使戰略變“柔”;“軟”是指組織結構重構,要“變形體”,增強組織的軟性;“感”是指商業模式重構,要“變玩法”,增強品牌感性,使商業帶“感”;“快”是指運營系統重構,要“變速度”,加強響應客戶速度,使運營變“快”。在這4字心法秘訣之外,本書還在戰略層面從6個不同的維度對“互聯網+”進行了深刻的闡述和講解,這是企業實施“互聯網+”戰略的行動指南。
《互聯網+兵法》在邏輯上分為兩部分:前6章是第一部分,偏重于戰略。對“互聯網+”的內涵和外延進行了深刻解讀;介紹了“互聯網+”的技術支撐,并指出要執行“互聯網+”行動計劃必須“天網”(Online)、“地網”(Offline)和“人網”(One)實現三網(3O)融合;指出標準化、信息化、網絡化、數據化是“互聯網+”戰略的4大基石;對“互聯網+”時代必須掌握的互聯網思維進行了對比和分析,并總結出互聯網思維的“六脈神劍”。后6章是第2部分,偏重于戰術。他從企業管理的角度講解了企業如何在“互聯網+”時代正確地進行戰略重構、組織重構、商業模式重構以及運營系統重構,并對這4大重構進行了結構化解讀,總結除了4字“互聯網+”兵法。
目錄
第1章 一個大時代——“互聯網+”時代 ∥ 1
1.1 “互聯網+”解讀 ∥ 2
1.1.1 “互聯網+”是什么? ∥ 2
1.1.2 “互聯網+”的本質是什么? ∥ 3
1.1.3 “互聯網+”的關鍵是什么? ∥ 4
1.1.4 “互聯網+”包含什么內容? ∥ 5
1.1.5 “互聯網+”時代來臨 ∥ 5
1.2 “水泥+”時代 ∥ 8
1.2.1 產業互聯網 ∥ 9
1.2.2 產業電子商務 ∥ 12
1.2.3 工業互聯網 ∥ 19
1.3 “土豆+”時代 ∥ 24
1.3.1 消費升級的主體 ∥ 24
1.3.2 消費升級的客體 ∥ 28
1.3.3 新消費人群的精神需求 ∥ 30
1.3.4 高消費 ∥ 35
1.3.5 搶抓促進消費的政策紅利 ∥ 38
1.4 “蝴蝶+”時代 ∥ 38
1.4.1 蝴蝶效應和混沌理論 ∥ 38
1.4.2 一切都處在不確定性中 ∥ 39
1.4.3 “非常6+1”新常態 ∥ 39
1.4.4 可能性法則+亂拳法則+快魚法則VS叢林法則 ∥ 40
1.4.5 大眾創業和萬眾創新 ∥ 41
1.5 “米+”時代 ∥ 41
1.5.1 什么是米? ∥ 42
1.5.2 什么是“米+”? ∥ 48
1.5.3 移動互聯網生態系統 ∥ 54
1.5.4 傳統企業如何笑傲移動電子商務? ∥ 58
小結 ∥ 60
第2章 兩型商務—技術密集型和知識密集型的電子商務 ∥ 61
2.1 傳統企業電子商務“五毒” ∥ 61
2.1.1 輕視IT專業技術 ∥ 61
2.1.2 輕視專業運營能力 ∥ 62
2.1.3 輕視商業模式創新 ∥ 63
2.1.4 輕視引進專業電商領軍人才 ∥ 63
2.1.5 輕視建立專業電商隊伍 ∥ 63
2.2 蘇寧為什么能笑傲電子商務江湖 ∥ 65
2.2.1 基于SOA實現內控一體化 ∥ 66
2.2.2 產業互聯網,上下游協同 ∥ 67
2.2.3 專業化、信息化的第三代物流 ∥ 68
2.3 電子商務是兩型商務 ∥ 70
2.4 電子商務企業是兩型企業 ∥ 72
2.4.1 知識型員工 ∥ 72
2.4.2 知識密集型和技術密集型的“兩型企業” ∥ 73
2.4.3 重點加強三大核心技術研發 ∥ 74
2.4.4 加強電子商務的知識共享和傳遞 ∥ 74
2.4.5 加強三大電子商務知識產權保護 ∥ 75
小結 ∥ 76
第3章 3O融合 ∥ 77
3.1 全網融合 ∥ 77
3.2 雙線融合 ∥ 80
3.2.1 純互聯網企業想入地,接地氣 ∥ 80
3.2.2 傳統企業想“上天”,云世界,購無界 ∥ 81
3.3 3O融合 ∥ 82
3.3.1 線上與線下的融合的本質是“3O融合” ∥ 82
3.3.2 3O融合的“三網說” ∥ 84
3.3.3 3O融合的“三軍說” ∥ 89
3.3.4 3O融合的63種場景模型 ∥ 89
3.3.5 3O融合對于傳統企業的意義 ∥ 91
3.4 如何實施3O融合 ∥ 93
3.4.1 3O融合的“三綱” ∥ 93
3.4.2 3O融合的“六紀” ∥ 94
小結 ∥ 103
第4章 四大基石 ∥ 105
4.1 標準化 ∥ 105
4.1.1 我國電子商務標準化的前世今生 ∥ 106
4.1.2 企業電子商務標準化的內容 ∥ 108
4.1.3 立足產業實際,積極參與電子商務標準化的制定 ∥ 113
4.2 信息化 ∥ 113
4.2.1 什么是企業信息化 ∥ 114
4.2.2 企業信息化的基本內容 ∥ 114
4.2.3 制造業信息化 ∥ 115
4.2.4 “大智移云物”時代的信息化 ∥ 117
4.2.5 企業信息化和電子商務的關系 ∥ 125
4.3 網絡化 ∥ 126
4.4 數據化 ∥ 132
4.4.1 數據的分類 ∥ 132
4.4.2 數據化概述 ∥ 133
4.4.3 企業數據化的三個關鍵點 ∥ 136
4.4.4 數據化管理成為企業管理成功的制勝法寶 ∥ 137
小結 ∥ 139
第5章 五重羅生門 ∥ 141
5.1 五重羅生門論的提出 ∥ 142
5.2 電子商務是一種新商業模式 ∥ 143
5.2.1 電子商務基本商業模式介紹 ∥ 144
5.2.2 傳統企業轉型必須將電子商務上升到商業模式層面 ∥ 146
5.3 電子商務是一種產業新業態 ∥ 150
5.3.1 為什么說電子商務是一種產業新業態? ∥ 151
5.3.2 創新催生新業態 ∥ 153
5.4 電子商務是一個新的生態系統 ∥ 155
5.4.1 商務生態系統 ∥ 155
5.4.2 電子商務生態系統 ∥ 155
5.4.3 電子商務的生態系統包括的內容 ∥ 156
5.4.4 中國電商的“三個世界” ∥ 159
5.5 電子商務成為一種新的經濟發展方式 ∥ 165
5.5.1 電子商務成為經濟增長的“發動機” ∥ 165
5.5.2 大力發展電子商務,打造中國經濟升級版 ∥ 166
小結 ∥ 168
第6章 六脈神劍 ∥ 169
6.1 互聯網思維的幾個版本 ∥ 169
6.1.1 李彥宏版 ∥ 170
6.1.2 雷軍版 ∥ 171
6.1.3 周鴻祎版 ∥ 171
6.1.4 其他版本 ∥ 172
6.2 互聯網思維之段王爺版 ∥ 173
6.2.1 互聯網思維再認識 ∥ 173
6.2.2 互聯網思維六脈神劍 ∥ 174
小結 ∥ 180
第7章 “互聯網+”時代的企業重構 ∥ 182
7.1 “互聯網+”對傳統產業的影響 ∥ 182
7.1.1 “互聯網+”對零售業的影響 ∥ 182
7.1.2 “互聯網+”對制造業的影響 ∥ 184
7.2 傳統企業在“互聯網+”時代存在的問題 ∥ 186
7.2.1 戰略系統問題 ∥ 186
7.2.2 組織系統問題 ∥ 188
7.2.3 商業模式問題 ∥ 190
7.2.4 運營系統問題 ∥ 191
7.3 傳統企業互聯網轉型的對策研究 ∥ 192
7.3.1 選題背景與意義 ∥ 192
7.3.2 文獻綜述 ∥ 193
7.3.3 四大重構綜述 ∥ 194
小結 ∥ 197
第8章 戰略重構 ∥ 198
8.1 戰略重構規劃 ∥ 198
8.1.1 戰略重構四問 ∥ 199
8.1.2 誰來參與戰略重構 ∥ 200
8.1.3 如何進行戰略重構 ∥ 200
8.2 資本運營 ∥ 201
8.2.1 向資本運營成功者學習,加快傳統企業轉型步伐 ∥ 201
8.2.2 傳統企業互聯網轉型一定要進行資本運營 ∥ 202
8.2.3 資本輸入 ∥ 203
8.2.4 資本輸出 ∥ 206
8.2.5 資本運營四步走 ∥ 207
8.3 平臺打造 ∥ 208
8.3.1 學習海爾轉型,實施企業平臺化 ∥ 209
8.3.2 平臺解構 ∥ 211
8.3.3 第三方交易平臺推薦 ∥ 215
8.3.4 自建平臺 ∥ 216
8.3.5 平臺戰略 ∥ 218
小結 ∥ 220
第9章 組織重構 ∥ 221
9.1 “互聯網+”時代的文化重構 ∥ 221
9.1.1 組織理念重建 ∥ 222
9.1.2 企業文化重塑 ∥ 224
9.1.3 企業文化的簡單化表達 ∥ 225
9.2 組織設計 ∥ 227
9.2.1 組織設計解構 ∥ 227
9.2.2 傳統企業互聯網轉型組織設計模板 ∥ 227
9.3 考核設計 ∥ 233
9.3.1 “互聯網+”時代企業管理還需不需要KPI? ∥ 233
9.3.2 考核原則 ∥ 234
9.3.3 云辦公和考勤 ∥ 234
9.3.4 KPI指標設計 ∥ 235
9.4 人才隊伍建設 ∥ 235
小結 ∥ 242
第10章 商業模式重構 ∥ 243
10.1 商業模式重構概述 ∥ 244
10.1.1 互聯網商業核心概念 ∥ 244
10.1.2 “互聯網+”時代商業模式設計五字訣 ∥ 245
10.1.3 互聯網轉型商業模式設計的六大系統 ∥ 246
10.2 “互聯網+”時代企業價值六維評估 ∥ 246
10.3 “互聯網+”時代的市場定位 ∥ 249
10.3.1 需要做哪些定量分析和定性分析? ∥ 250
10.3.2 戰場(市場)的變化 ∥ 252
10.3.3 市場定位的關鍵點 ∥ 252
10.3.4 七種定位方式 ∥ 253
10.3.5 充分曝光 ∥ 255
10.4 聯盟打造 ∥ 255
10.5 六種互聯網化的商業模式解構 ∥ 257
10.5.1 免費模式 ∥ 258
10.5.2 從制造到服務模式 ∥ 259
10.5.3 金融或類金融盈利模式 ∥ 259
10.5.4 眾籌模式 ∥ 260
10.5.5 平臺模式 ∥ 262
10.6 粉絲商業模式 ∥ 264
小結 ∥ 268
第11章 運營系統重構 ∥ 270
11.1 運營重構六大系統 ∥ 270
11.1.1 運營重構六大系統 ∥ 270
11.1.2 首席運營官 ∥ 273
11.1.3 運營系統設計七字內功心法 ∥ 275
11.2 品牌傳播系統 ∥ 278
11.2.1 品牌重塑 ∥ 279
11.2.2 品牌傳播 ∥ 283
11.3 快運營A模式 ∥ 291
11.3.1 快市場系統 ∥ 291
11.3.2 快產品系統 ∥ 296
11.3.3 快傳播系統 ∥ 298
11.3.4 快銷售系統 ∥ 298
11.3.5 快服務系統 ∥ 300
11.3.6 快體驗系統 ∥ 300
小結 ∥ 305
第12章 “互聯網+”兵法之四大重構心法 ∥ 306
12.1 四大重構的關系 ∥ 306
12.1.1 四大重構的基礎是組織重構 ∥ 306
12.1.2 組織重構與戰略重構的關系 ∥ 311
12.1.3 組織重構與商業模式重構和運營系統重構的關系 ∥ 312
12.1.4 戰略重構與商業模式重構 ∥ 314
12.1.5 四大重構的連接點 ∥ 315
12.2 “互聯網+”兵法之四大心法 ∥ 318
12.3 遠東集團案例研究 ∥ 320
12.3.1 遠東的前四次轉型 ∥ 320
12.3.2 遠東第五次轉型的四大重構分析 ∥ 321
小結 ∥ 330
后記:為了誰? ∥ 331
篇10
【關鍵詞】視覺設計;電子商務;用戶體驗
1.什么是電子商務
電子商務源于Electronic Commerce,簡寫為 EC。顧名思義,其內容包含兩個方面,一是電子方式,二是商貿活動。電子商務指的是利用簡單、快捷、低成本的電子通訊方式,買賣雙方不見面地進行各種商貿活動。電子商務可以通過多種電子通訊方式來完成。簡單的,比如你通過打電話或發傳真的方式來與客戶進行商貿活動,似乎也可以稱作為電子商務;但是,現在人們所探討的電子商務主要以EDUI(電子數據交換)和Internet來完成的。尤其是隨著Internet技術的日益成熟,電子商務真正的發展將是建立在Internet技術上的。所以也有人把電子商務簡稱為IC(InternetCommerce)。 實際上,電子商務是為了適應以全球為市場的變化而出現和發展起來的,它可以使銷售商與供應商更緊密地聯系起來,盡快地滿足客戶的需求,也可以讓商家在全球范圍內選擇最佳供應商,在全球市場上銷售產品。
2.電子商務的發展現狀
近年來電子商務飛速發展,特別是網絡零售行業的發展可謂風起云涌,現在人們的消費習慣已漸漸從實體店轉移到互聯網上的網絡商店,網購已經成為人們生活中不可分割的一部分,同時更多的傳統零售企業也開始布局電子商務領域、開拓渠道,提高品牌知名度,從而實現收益最大化。然而隨著物質文明與精神文明的進步,網購者的消費心理不再是簡單的擁有商品,更加注重消費體驗愉悅、簡潔、舒適、人性化、個性化的購物體驗成為消費者購物的重要組成部分。
3.電子商務網站用戶需求分析
美國心理學家那斯諾在需求理論研究中將用戶的需求按金字塔形式分為五個級別:生理需求即滿足水、空氣、吃飯等最基本的生存需求;而在研究電子商務網站用戶需求的時候,美國交互設計師根據馬斯諾需求層次理論相對應的將用戶界面需求分為:功能性需求、可靠性需求和娛樂性需求。功能性需求、可靠性需求和娛樂性需求,功剛性需求是最基本的購物需求,用戶在購物過程中能夠流暢地搜索瀏覽商品,全面了解網站的商品信息并做出相對準確的購物決定。可靠性需求比功能性需求更為嚴格,用戶選購的商品需有質量保證、良好的售后服務、個人賬戶信息以及付款流程的安全性等。娛樂性需求是最高層次的購物需求,也是購物網站設計的最大價值比,消費者不僅能夠順利地完成購買任務,而且能夠從購物環境和購物流程獲得愉悅感,忽略與購物流程無關的影響,高度集中達到沉浸式的融入狀態,并且成為最忠實的用戶,樂意向他人分享網站的相關產品與設計。
娛樂性需求是網站界面比較難確定設計標準,消費者對于娛樂性的感知與接受程度是有差異化的,過于單調的娛樂化很難吸引用戶較高的關注度,而娛樂化過于多樣化將會影響網站的響應速度,分散用戶的注意力使用戶感覺疲勞。因此,以用戶體驗為中心的用戶需求分析是衡量網站界面設計風格的重要方法之一。一個成功的網站需要以“用戶中心”思想設計后臺系統和網站界面,將這種“以用戶為中心”的網展包含的內容總結為:內容與功能、用戶界面、網站的外觀等方面。以用戶為中心的設計方法的基本思想就是將用戶時時刻刻擺在設計過程的首位,將用戶的需求為基本動機和最終目的,對用戶的研究和理解應當被作為各種決策的依據,隨時了解用戶的反饋。
隨著PC端和手機購物的流行、交互技術的日新月異,電子商務網站較為突出,各大電商開始關注用戶的需求,在后臺系統設計的基礎上進行界面形式、功能、交互的設計改良,推陳出新,也顯得更為人性化。
4.目前視覺營銷在電子商務網站存在的問題
視覺營銷意識需加強。網店視覺營銷和傳統視覺營銷依附的介質不同,網購消費者對商品的判斷是以視覺為基礎的,傳統實體店的購物是用商品質量決定消費者是否購買。網店環境下消費者主要通過頁面的產品描述,如圖像、文字、聲音、影像等,做為判斷和購買的依據,因而網店產品信息的傳統方式、特點、效果會很大程度地影響買家的態度及購買意愿,此時店家也要善用視覺營銷,做到錦上添花。因為消費者無法去觸碰感知商品的品質,網店是通過視覺的方式讓消費者去了解產品的,現在很多網店缺乏美感的圖片、雜亂冗長的陳述、雜亂無章地表_,讓人眼花繚亂地呈現商品信息,是用戶產生不愉快的購物體驗從而影響購物,商家的銷量也受到影響。
視覺營銷技術及手段不能滿足消費者的需求。有的電商賣家已經意識到視覺營銷的重要性,所以更加注重網店的受眾群體來制定產品策略,設計網店風格從而給顧客一種良好的購物體驗,吸引更多的顧客和潛在客戶,提高訪問量和促進成交量。
5.改善電子商務營銷用戶體驗及建議
5.1減輕客戶的認知負荷
用戶在初次進入一個陌生的網站,龐大的信息量不能很好地接受,所以要在視覺設計上更好的為用戶提供美妙的初始體驗,讓新用戶很快熟悉產品,保證用戶可以通過簡單負荷直覺的操作,使用產品得到大多數有價值的功能;在適當情況下,適時提供一些特色功能來吸引那些經驗豐富的資深用戶。設計師在設計購物網站時,將購物過程與實體店的類比對應,盡可能地接近用戶的操作流程,這將大大地提高網站的引流量。
5.2方便、個性化的網站視覺設計
網站需要提供有價值的有趣味的、及時更新或是可以信任的內容,并且可以直接影響到用戶的訪問操作,促進成交量。因此對于電子商務網站而言,應該提供簡單、便捷、有效、愉悅的購物體驗。
5.3情感化、簡易化的網站交互
計算機網絡技術和人工智能賦予界面設計師實現信息的有效傳播和藝術美感的可能。用戶使用產品的安全和效率直接關系到產品的可用性評價,使用舒適、精神愉悅和高級情感反應直接關系到產品的體驗評價,視覺設計從本質來說,是經過理性溝通將信息感性呈現,是把復雜問題簡單化。在購物網站設計上,需要充分發揮用戶的有限認知,引起用戶的情感共鳴,實現簡易化、情感化的網站交互。
5.4平面化、圖片化的網站外觀視覺設計
人們在瀏覽網站時,網站界面和外觀良好與否也會影響用戶獲得想要信息內容,設計不好的網站外觀可能會導致用戶有不良好的購物體驗。在網站構建之時,設計師針對網站的用戶行為、市場因素進行調研分析定位后,建立網站的視覺設計系統,把抽象的概念轉換成為具有獨特主題的視覺設計。在組織界面元素事充分考慮使用者和瀏覽者的瀏覽習慣,營造舒適的瀏覽過程。電子商務本身信息量豐富,各種信息都希望獲得關注。感官的人機交互界面的視覺設計首先要簡潔性和美觀性并存。
6.結論
隨著網購消費者的規模化與國際化,網絡購物已經成為消費者日常生活的重要組成部分,消費者對購物的需求已經不局限于簡單地完成購物。網絡購物的簡約化、人性化、娛樂化成為消費者最基本的用戶需求。以用戶體驗設計為基礎的電子商務網站設計所提倡的人性化、情感化、為趣味性的設計是以用戶為中心設計的最好詮釋,對于提升消費者的購買率增強網站的轉化率有很好的促進作用。
參考文獻:
[1]B2C的超市電子商務網站界面可用性研究_郝君華.
[2]B2C網站信息呈現與顧客信息搜尋關系研究_馬翠嫦.
[3]電子商務網站界面色彩情感的導向性研究_張小玲.
[4]電子商務網站界面中的用戶體驗設計研究_錢程.
[5]瀑布流式布局在電子商務網站界面中的創新設計_張衛.
[6]視覺營銷在電子商務中的應用探析_白雪杰.