體感技術對少兒數(shù)字出版的啟示
時間:2022-06-15 09:34:11
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摘要:在互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能等大環(huán)境下,少兒出版應緊跟時代步伐,為打造創(chuàng)新型社會儲備人才。2020年,突如其來的病毒疫情擴大了人們對數(shù)字化產品的需求,也加速了傳統(tǒng)出版向數(shù)字出版的轉型。但少兒出版中如何很好地運用現(xiàn)有的新技術,一直是學者們的研究熱點。筆者擬探討體感技術運用于少兒數(shù)字出版的現(xiàn)狀及制約因素,并有針對性地提出相應的策略,以期為推進少兒數(shù)字出版順利轉型提供參考。
關鍵詞:互聯(lián)網(wǎng);大數(shù)據(jù);人工智能;體感技術;少兒;數(shù)字出版
1.體感技術在少兒出版的運用
要做好少兒數(shù)字出版,內容是根本,技術是先鋒。哪些先進的技術適合引入少兒數(shù)字出版,為出版機構打造出版高峰開疆辟土,如何將先進的技術運用到少兒數(shù)字出版等,成為了出版人研究的熱點。體感技術作為新興的一種先進技術,自然而然地進入了出版人和學者們的視野。
1.1什么是體感技術
起初,體感技術主要運用于3D建模、運動員訓練、特殊教育、醫(yī)學、游戲等方面。[1]體感技術是運用體感攝像頭采集彩色和深度圖像信息,捕捉判斷人體動作姿態(tài),與計算機軟件交互,是自然人機界面技術的典型應用,也是人工智能應用的重要分支領域。在教學應用場景中,體感技術配合虛擬和增強現(xiàn)實技術,融合適切的學習內容,有效構建情境引導、自主探究、智能測評的學習流程,增強學生注意力、參與感、趣味度。[2]
1.2體感技術在少兒出版中的運用現(xiàn)狀
《2018—2019中國數(shù)字出版產業(yè)年度報告》顯示,截至2018年國內數(shù)字出版產業(yè)整體收入規(guī)模為8330.78億元,比2017年增長17.8%。雖然很多家長在為兒童選擇學習資源時優(yōu)先考慮紙質圖書或實物資源,但偌大的少兒出版市場為少兒數(shù)字出版提供了大舞臺。少兒數(shù)字出版要發(fā)揮自身優(yōu)勢,走高質量發(fā)展道路,除了堅持內容為王,還需要借助先進技術沖鋒陷陣。筆者歸納體感技術運用于少兒出版的現(xiàn)狀如下。1.2.1體感技術引入晚且發(fā)展較慢體感技術作為舶來的新興技術,雖然發(fā)展日益成熟,并與游戲相結合,進入大型商場和家庭,并漸漸為人們所了解與接受。但作為一種新技術運用于少兒出版,還處于初步探索階段。它主要與AR、VR等技術相結合,運用于兒童游戲內容的開發(fā)形成體感交互游戲,我們稱之為體感游戲。1.2.2體感技術相關項目備受重視2014年,南京市電化教育館資源研發(fā)團隊和試點學校開展了體感交互學習資源的建設研究。開發(fā)了安全教育體感交互學習系列資源,在幼兒園、小學、初中各學段和融合教育等基礎教育場景中使用,取得了初步的成效?!绑w感交互學習資源建設的研究”成為江蘇省教育科學“十三五”規(guī)劃重點項目。[3]2015年,北京市教委將“基于體感交互技術的兒童游戲體驗設計研究”列為該年度科技計劃及社科計劃資助項目。[4]2015年,北京嘿哈科技有限公司研發(fā)出了具有教育和親子互動功能的體感游戲。2016年,湖南省教育科學規(guī)劃課題“基于體感游戲的幼兒學習活動設計研究”立項。[5]但總的來說,將體感技術僅限于課題研究和游戲產品,運用于少兒出版的成功案例還非常少。1.2.3體感技術應用范圍受限研究發(fā)現(xiàn),目前體感技術與兒童游戲相結合,應用于少兒出版主要集中在安全類與科普類兩大內容板塊,部分為認知類內容服務。體感技術的沉浸性、情境性和交互性使其在安全教育和科普知識普及方面具有明顯優(yōu)勢,同時也一定程度限制了其可適用的領域。比如火災逃生、溺水救援、太空旅行、海底探險等相關內容運用體感技術設計成體感游戲,則可達到身臨其境、事半功倍的效果。兒童文學類的內容若未經(jīng)過精心設計則較難發(fā)揮體感技術的優(yōu)勢,反而增加生產成本,影響其市場接受程度,降低市場競爭力。
2.制約體感技術運用于少兒出版的因素
體感技術的情境性和交互性較強,符合兒童直接感知、實際操作和親身體驗的發(fā)展需求,能快速引起兒童的興趣,激發(fā)其學習的積極性,使其保持主動學習的狀態(tài)。將體感技術運用于少兒出版更加符合兒童的興趣與需求,能帶來出版形式的創(chuàng)新與精彩。但要發(fā)揮體感技術在少兒出版領域的優(yōu)勢,就要找出它在運用過程中的制約因素,筆者總結至少有以下四個方面。
2.1研發(fā)投入成本高,少兒出版機構資金短缺
將體感技術運用于少兒數(shù)字出版主要成果是體感交互游戲,涉及程序的編寫、互動游戲的設計、3D建模、界面設計、音頻視頻的制作,視頻的制作又包括視頻策劃、角色設計、二維和三維制作、后期合成、AR/VR互動制作等,這些均需要經(jīng)費的支撐。作者稿酬、技術制作費用、測試推廣費用、技術制作費用等資金缺口是大部分少兒出版機構的共同難題。
2.2缺乏系統(tǒng)優(yōu)質的內容資源,同質化現(xiàn)象嚴重
體感游戲產品質量參差不齊,游戲環(huán)節(jié)的設計與兒童年齡特點和發(fā)展水平不符,實際操作中指導語不清晰,操作不流暢,導致兒童在體驗中出現(xiàn)較強的挫敗感,兒童僅僅止于參與者和體驗者等情況屢見不鮮。為了降低研發(fā)成本和快速實現(xiàn)經(jīng)濟效益,不少出版機構選擇模仿與跟風的經(jīng)營模式,內容板塊集中,且同質化現(xiàn)象嚴重。比如現(xiàn)有體感游戲多為安全教育及科普教育宣傳內容,對少兒數(shù)字出版其他領域則較少涉及。同時,其內容普遍偏重兒童認知能力的發(fā)展,對孩子的情緒情感的培養(yǎng)以及人格的塑造方面重視不夠。這無形當中浪費了大好發(fā)展機遇,造成了出版與市場的亂象,也給消費者帶來了無限困惑。
2.3民營技術公司掌控話語權,少兒出版機構缺復合型人才
目前,我國運用體感技術進行產品研發(fā)主要集中在民營技術公司,可以說,民營技術公司掌握著絕對的話語權,少兒出版機構進行相關產品研發(fā)時其技術部分往往需要與專業(yè)的技術公司合作,采用技術外包的模式完成整個出版流程。這樣一來,數(shù)字化產品出版的內容來源于作者,技術依賴于技術公司,出版機構則扮演著中介的角色。一旦作者與技術公司合作,出版機構將處于一種尷尬的合作伙伴的局面,甚至被市場淘汰出局。
2.4缺少“互聯(lián)網(wǎng)+平臺”支撐,出版力量較為分散
體感技術運用于少兒出版同樣離不開互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、大數(shù)據(jù)平臺的支持。大部分出版機構以及技術公司更多的是在做軟件,對服務平臺的開發(fā)因人力、物力、財力等因素的考慮往往心有余而力不足。即使是做軟件的開發(fā),也普遍存在前期熱情高漲,后期動力不足的現(xiàn)象。眾多少兒出版機構紛紛持觀望態(tài)度,真正投入出版的項目鳳毛麟角。知名的少兒出版機構都有自身的內容資源優(yōu)勢和鎮(zhèn)社之寶,但大家各自為戰(zhàn)、互相競爭,導致出版力量分散,難以為少兒數(shù)字出版提供優(yōu)質且豐富的內容資源庫。
3.體感技術運用于少兒出版的策略
新時代下為兒童服務的少兒出版應以新技術為先鋒,積極探索新型的出版形態(tài)。但研發(fā)經(jīng)費缺口大、平臺支撐不足、優(yōu)質內容缺乏及技術掌控權缺失等因素無疑使體感技術在少兒出版的運用過程中處處受限,無法施展。筆者針對體感技術運用于少兒出版提出以下幾點策略。
3.1爭取相關部門與機構的支持
首先,為避免少兒數(shù)字化教育出版力量分散,減少重復出版現(xiàn)象,相關主管部門與機構應加強宏觀管理,對本就缺乏的少兒數(shù)字出版資源進行優(yōu)化配置,發(fā)揮經(jīng)驗豐富的出版機構的優(yōu)勢,集中核心的內容競爭力,將適合運用體感技術的項目進行跨區(qū)域、跨領域、跨機構整合,引導其走高質量發(fā)展道路。其次,必要時,相關部門和機構應對重點項目和優(yōu)質選題進行技術支持和資金扶持。例如,為少兒出版機構整合科技資源提供機會,為少兒出版機構搭建能夠進行資源共享的數(shù)據(jù)大平臺提供幫助,并且實現(xiàn)出版閉環(huán)掌握數(shù)字出版產品的絕對版權。又如,可在文化產業(yè)發(fā)展專項資金資助項目中,增加多媒整合項目的獲批名額和資助經(jīng)費。
3.2以游戲為基本內容,努力打造精品
3.2.1確定以兒童游戲為王,努力打造精品少兒數(shù)字出版要走高質量發(fā)展道路,還是需緊緊圍繞兒童游戲進行深耕細作,以兒童游戲為內容之王。體感技術可對原有的經(jīng)典兒童游戲進行創(chuàng)新,使優(yōu)秀的兒童游戲得到更好的傳承,緊跟時展。運用體感技術講好中國故事,傳承好中國文化。例如,使中國四大發(fā)明、陶瓷、絲綢、筆墨紙硯的制作過程通過體感技術來呈現(xiàn),讓兒童身臨其境,深刻體悟中華優(yōu)秀文明。少兒出版機構應認真深挖兒童游戲,努力為當代兒童打造屬于他們的精品。3.2.2明確體感技術的定位,促進多元發(fā)展體感技術的突出優(yōu)勢在于其沉浸感、情境性和交互性非常強,能很好地配合兒童游戲打出漂亮的具有創(chuàng)新性的組合拳,深深吸引少年兒童的關注并激發(fā)其參與探索發(fā)現(xiàn)的興趣。離開兒童游戲,體感技術將變成無米之炊。所以,體感技術要明確自己幕后推手的定位,它只是助推器,幫助兒童游戲達到預期目標和發(fā)揮應有的功能。同時,體感技術作為一種新型的媒體融合技術,少兒出版人應努力促進其向多元化方向發(fā)展,將其功能發(fā)揮到極致,不斷探索,將其運用到有發(fā)展可能的領域,進行運用創(chuàng)新。3.3建立產學研基地,培養(yǎng)復合型出版人才少兒出版要向數(shù)字化再推進,探索出新的產品形態(tài),擁抱體感技術是一種積極的嘗試。內容與技術作為兩大主要組成部分,要避免兩批人馬兩張皮,出版機構應有意識地形成出版閉環(huán)。為推進少兒出版進一步發(fā)展,培養(yǎng)復合型出版人才勢在必行。筆者建議從以下三個方面入手。3.3.1將創(chuàng)新理念深植出版人才培養(yǎng)規(guī)劃作為少兒數(shù)字出版執(zhí)行者的出版機構,理應有計劃、有步驟地制定和實施完整的復合型出版人才培養(yǎng)規(guī)劃,同時將創(chuàng)新理念深植每個出版人員各個大腦細胞。在一定程度上,理念能夠指導人們的行為,決定行為的方向與結果。要培養(yǎng)合格的、優(yōu)秀的復合型出版人才,創(chuàng)新理念要先行。創(chuàng)新理念將作為方向標,時刻指引著出版人員努力前行,激發(fā)其不斷超越自我。3.3.2與高等院校合作,建立產學研基地要改變數(shù)字化出版人才不足的現(xiàn)狀,少兒出版機構應與高等院校加強合作,尤其是具有出版專業(yè)、游戲設計及人工智能專業(yè)的高等院校,建立產學研基地,實現(xiàn)理論與實踐自動轉化和無縫對接。一方面,出版機構能通過高校教育與研究了解最新研究成果,將其轉化為市場需要的產品;另一方面,高??筛鶕?jù)少兒出版機構的實際需求調整自身的人才培養(yǎng)方案,使學生為進入社會做更好的準備,與社會接軌。3.3.3進行雙向培訓,培養(yǎng)復合型出版人才技術編輯應通過學習和培訓了解兒童身心發(fā)展理論與實踐,深入學習兒童生理學、心理學等相關專業(yè)知識。策劃編輯應對產品應用技術有基本了解,懂得基本操作,擁抱先進科學技術。出版人應時刻保持學習的態(tài)度與熱情,對新鮮事物保持足夠的敏銳度,相互學習自我提升。同時,少兒出版機構應堅持“引進來,走出去”的培養(yǎng)方案,從技術公司引進優(yōu)秀人才,為少兒出版機構注入新鮮血液。另外,積極動員出版人員“走出去”,到為兒童服務的地方去多交流多學習,拓寬視野和增長見識。
結語
在本文中,筆者歸納了體感技術運用于少兒出版的現(xiàn)狀及制約因素,顯然要運用體感技術促進少兒出版走上高質量發(fā)展道路還有很長的路,需要更多學者探究其技術運用創(chuàng)新形式與領域等,對少兒出版做更大的貢獻。
參考文獻
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作者:吳毛孜 單位:廣東教育出版社有限公司